Entdeckt, nicht entwickelt
Acht Monate Survivalfox haben mir drei Dinge beigebracht, die in keinem Konzept standen. Ein Werkstattbericht über das, was sich erst im Bauen zeigt.
Björn Burghard || Texte und Recherche zu digitaler Reibung
Acht Monate Survivalfox haben mir drei Dinge beigebracht, die in keinem Konzept standen. Ein Werkstattbericht über das, was sich erst im Bauen zeigt.
Zwei Spieleentwickler erzählen auf der Game Access in Brno vom Umziehen. Der Schwierigkeitsgrad einer Relocation wird zugewiesen, lange bevor jemand den ersten Karton packt.
Nachts um zwei nach Hause, ohne einer Freundin Bescheid zu geben. In Tallinn soll das möglich sein. Aber für wen gilt das, und auf welcher Ebene der Stadt?
Eine Field Note aus Tallinn: e-Residency ist für die Distanz gebaut, nicht fürs Ankommen. Über die Lücke zwischen Einloggen und Dazugehören.
Ein Foyer, eine Straßenbahn, zwei Gespräche. Was die Game Access 2026 unbeabsichtigt zeigte: wo die Spieleindustrie an sich selbst vorbeihört.
Wer im Spiel feststeckt und extern Hilfe sucht, wird fast unweigerlich gespoilert. Erste Umfrageergebnisse zeigen: Feststecken ist ein wiederkehrender Ausstiegspunkt, Guides frustrieren gezielt, und Spoiler-Sensibilität variiert stark. Analyse vor der Game Access ’26.
KI ist in der Games-Branche angekommen, doch die Debatte verschiebt sich: von Effizienz zu Vertrauen. Regulierung, Arbeitskämpfe und Community-Fragen zeigen: Nicht das Tool entscheidet, sondern seine Legitimität. Eine Analyse vor der Game Access ’26.
75 % der Jugendlichen erleben Belästigung im Gaming. Toxisches Verhalten geht von wenigen aus, trifft aber fast alle. Was hilft: proaktive Moderation, Transparenz und Community-Design statt nur Bannhammer. Eine Analyse mit Daten, Studien und Praxisbeispielen.
Deutsche Medien machten aus einer Rundfunkstudie eine einzige Zahl. Eine Lektüre dessen, was die Studie wirklich misst, und warum das Fehlen von Reibung das eigentliche Thema ist.