Ein Foyer und eine Straßenbahn in Brno, und die Lücken dazwischen

Notizen von der Game Access 2026

Am Abend vor dem Event beim Vorglühen im Foyer der Messehalle habe ich eine junge Spieleentwicklerin kennengelernt, Mitte zwanzig, GenZ. Sie wollte ihr Hobby (Botanik, Blumen, die organischen Formen wachsender Dinge) mit Game Design verbinden. Sie hatte Ideen, ein Portfolio, genau das fachübergreifende Profil, das jede Konferenz-Keynote inzwischen fordert. Was sie nicht hatte, war eine Stelle, die dieses Profil suchte. Sie dachte übers Gründen nach, aber ohne Kapital blieb der Gedanke genau das: ein Gedanke. Sie war nicht verbittert. Sie beschrieb ihre Lage jedoch äußerst präzise, was es nur schlimmer machte.

Auf dem Heimweg, in der Straßenbahn, kam ich mit einem ehemaligen Projektleiter aus der Spieleindustrie ins Gespräch. Noch am Anfang der Karriere, aber projekterfahren. Er hatte agile Entwicklungsteams unter Crunch geführt, Titel ausgeliefert, übergreifend koordiniert. Jetzt arbeitet er in der Entwicklung von Unternehmenssoftware. Er beschrieb den Wechsel so, wie jemand berichtet, aus einem Überschwemmungsgebiet weggezogen zu sein: nicht dramatisch, einfach rational. Die Bezahlung war besser, das Risiko niedriger, die Arbeitszeiten planbarer. Er plante nicht, zurückzukommen.

Die beiden kannten sich nicht, und sie haben sich auch nie getroffen. Aber zusammen, von entgegengesetzten Enden der Karrierepipeline, illustrierten sie dasselbe strukturelle Problem. Die Spieleindustrie verliert Leute am Einstieg und auf der Erfahrungsebene. Die, die bleiben, arbeiten härter daran, ihren Spieler*innen zuzuhören. Und die Werkzeuge, die dabei helfen könnten, existieren größtenteils lediglich als Skizzen.

Die Game Access findet seit 2016 in Brno statt. Was als Treffen von rund 400 Entwickler*innen begann, ist zu einer zweitägigen Konferenz mit über 2.000 Teilnehmenden gewachsen: Studios, Indie-Teams, Studierende, Vortragende von Remedy, Bohemia Interactive, MADFINGER Games, Warhorse Studios und anderen. Brno, mit seinen mehr als 40 Spielestudios und der Infrastruktur von Bohemia Interactive und Warhorse vor der Haustür, ist ein glaubwürdiger Gastgeber. Die Konferenz ist gut organisiert, die Vorträge substanziell, und die Networking-Events haben die Energie von Leuten, die tatsächlich mögen, was sie tun.

Aber die Game Access 2026 war auch, ohne es zu beabsichtigen, eine Momentaufnahme einer Industrie, die an drei Stellen gleichzeitig feststeckt. Nicht in der Krise. Nicht im Zusammenbruch. Feststeckend: nicht in der Lage, ihre eigenen Übergänge sauber zu gestalten.

Die Pipeline bricht an beiden Enden

Valeria Rossi, Talent Acquisition Lead bei Remedy Entertainment, präsentierte, was sie „The New Bar“ nannte. Ihr Vortrag zeichnete die Entwicklung der Industrie von 2020 bis 2026 in fünf Phasen nach: den pandemiebedingten Boom (2020-21), die Wende durch steigende Zinsen und normalisierten Konsum (2021-22), die Korrektur mit Massenentlassungen, etwa 8.500 im Jahr 2022 (2022-24), eine vorsichtige Rekalibrierung 2025 und das, was sie als „New Normal“ 2026 rahmte: Studios, die KI aktiv in ihre Produktionspipelines integrieren.

Die Zahlen hinter dieser Entwicklung sind nicht abstrakt. Rund 9.200 Leute wurden 2025 branchenweit entlassen, weniger als der Höchststand 2024 von etwa 14.600; die Zählung variiert je nach Tracker, weil nicht alle Entlassungen öffentlich werden (Matthew Ball / Epyllion; GamesBeat, April 2026). Bis Mitte 2025 entfielen 22 Prozent der weltweit offenen Stellen in der Spielebranche auf Europa, und nur 10 Prozent dieser Stellen waren als Remote ausgeschrieben (Matthew Ball / Epyllion, State of Video Gaming 2026). 28 Prozent der Befragten des GDC-Branchenreports gaben an, in den vergangenen zwei Jahren entlassen worden zu sein; unter US-Entwickler*innen stieg die Zahl auf einen von drei (2026 State of the Game Industry, n > 2.300). 44 Prozent der Berufstätigen erwogen, die Industrie wegen Stellenstreichungen zu verlassen (Skillsearch 2026 Games & Immersive Report, n > 1.000). 13 Prozent hatten es bereits getan (Values Value / InGame Job 2025, n = 1.650).

Und dann das untere Ende. Rossi zeigte eine Folie mit dem Titel „The Junior Gap“. 39 Prozent der Berufsanfänger*innen haben die Industrie 2024-2025 verlassen (InGame Job 2025). 74 Prozent der befragten Studierenden äußerten Sorge über ihre Berufsaussichten: zu wenige Einstiegspositionen, Konkurrenz durch entlassene Berufserfahrene, Verdrängung durch KI-Tools (GDC 2026; die Studierenden-Stichprobe ist mit n = 50 klein, der Trend aber konsistent mit den übrigen Daten). Die Unterrepräsentation reicht bis dahin, wer überhaupt befragt wird: Im Skillsearch-Report 2026 identifizierten sich nur 4 Prozent der Befragten als Junior und 1 Prozent als Graduate. Das ist eine strukturelle Sichtbarkeitslücke, nicht nur eine Einstellungslücke.

Valeria Rossi (Remedy Entertainment) auf der Game Access 2026: 39 Prozent der Berufsanfänger*innen haben die Spieleindustrie 2024-2025 verlassen.
Valeria Rossi (Remedy Entertainment) auf der Game Access 2026: 39 Prozent der Berufsanfänger*innen haben die Spieleindustrie 2024-2025 verlassen.

Die Messlatte, wie Rossi es formulierte, ist nicht einfach höher geworden. Sie hat ihre Form verändert. Studios priorisieren jetzt Portfolios und umgesetzte Projekte gegenüber Abschlüssen. Sie wollen T-förmige Profile: eine tiefe Spezialisierung plus fachübergreifendes Verständnis. Sie wollen niedrige Einarbeitungskosten. Sie wollen Anpassungsfähigkeit, weil Teams kleiner sind, Zuständigkeiten breiter, Produktionspipelines im Wandel. Soft Skills (Kommunikation, Dokumentation, Proaktivität) sind kein Nice-to-have-Anhang im Lebenslauf mehr. Sie sind Auswahlkriterien.

Das ist eine kohärente Antwort der Arbeitgeberseite. Es ist auch, strukturell, eine Antwort, die erfahrene Mid-Level-Kandidaten bevorzugt und die Einstiegshürde für Juniors erhöht. Wenn die Industrie Portfolios mit umgesetzten Projekten will, braucht sie Umsetzungs-Projekte, an denen Juniors mitwirken können. Wenn sie T-förmige Profile will, braucht sie Einstiegspunkte, an denen solche Profile entstehen. Was Rossis Daten beschreiben, ist ein System, das seine Erwartungen rekalibriert hat, ohne seine Einstiegsmechanismen mitzuziehen. Die neue Messlatte ist klar. Die Leiter, um sie zu erreichen, nicht.

Der mittel- und osteuropäische Markt bietet ein teilweises Gegengewicht.

  • Polen ist der drittgrößte Gaming-Arbeitgeber in Europa, nur das Vereinigte Königreich und Frankreich liegen davor, mit über 800 Studios und 14.568 Beschäftigten; Larian Studios und Activision Blizzard haben dort neue Standorte eröffnet (PARP / EGDF 2025).
  • Rumänien zählt 206 aktive Studios und 6.700 Beschäftigte, mit 343 Millionen Euro Umsatz 2024; Bukarest ist der primäre Hub, Cluj-Napoca und Timișoara entwickeln sich als sekundäre Standorte (RGDA 2024).
  • Tschechien, der Heimatmarkt der Game Access, hat etwa 170 Studios, darunter Bohemia Interactive, Warhorse Studios und SCS Software; 95 Prozent der Erlöse stammen aus dem internationalen Geschäft (GDACZ).

Remote-Arbeit ist möglich, aber selten; Hybrid ist der Standard. Für den Beruf umzuziehen ist wieder ein Thema, besonders für Mid-Level-Kandidaten. Mittel- und Osteuropa (Central and Eastern Europe, CEE) wächst. Aber unter Rahmenbedingungen, die Mobilität, Anpassungsfähigkeit und die Bereitschaft voraussetzen, für Arbeit umzuziehen, die möglicherweise nicht permanent ist.

Folie aus Valeria Rossis "New Bar"-Vortrag: der mittel- und osteuropäische Gaming-Markt und was sein Wachstum für Kandidat*innen bedeutet.
Folie aus Valeria Rossis „New Bar“-Vortrag: der mittel- und osteuropäische Gaming-Markt und was sein Wachstum für Kandidat*innen bedeutet.

Zurück nach Brno: Die junge Entwicklerin mit dem Botanik-Portfolio im Foyer hatte genau das T-förmige Profil, das Rossi beschrieb. Eine tiefe Spezialisierung, eine kreative Querverbindung, echte Neugier. Die Stelle, die dazu passt, gibt es noch nicht. Der Projektleiter in der Straßenbahn dagegen hatte ein System verlassen, das ihm keinen rationalen Grund mehr bot zu bleiben. Er ist einer der dreizehn Prozent. Zwischen den beiden spannt sich die Lücke auf.

Game Access 2026: Die Industrie hört zu, aber im falschen Takt

Am zweiten Tag hielt Niles George, Senior Community Manager bei Bohemia Interactive, einen Vortrag über Community-Kommunikation, der sich als eine der analytisch interessantesten Sessions der Konferenz herausstellte.

George arbeitet im Arma-Team des Studios, das auch DayZ entwickelt. Beide Spiele haben Communities, die lautstark, engagiert und gelegentlich feindselig sind. Seine Erfahrung hat ihm eine Perspektive gegeben, die vielen Community-Management-Vorträgen fehlt: Er behandelt Spielerwut nicht als Problem, das verwaltet werden muss. Er behandelt sie als Information, die übersetzt werden muss.

Den Kern seines Arguments bildete ein Konzept, das er „Translation“ nannte. Übersetzung. Auf einer Folie legte er fünf typische Spieleraussagen neben das, was sie seiner Erfahrung nach tatsächlich bedeuten. Wenn Spieler das Entwicklerteam als faul bezeichnen, drücken sie in der Regel Frustration über Zeitpläne oder Designentscheidungen aus, die sie nicht nachvollziehen können. Wenn sie sagen, niemand habe nach einem Feature gefragt, das die Entwickler*innen gerade eingebaut haben, können sie schlichtweg nicht erkennen, wie es zu ihrer Spielweise passt. Wenn sie sagen, das Studio höre nie zu, fehlt ihnen der sichtbare Beweis, dass ihr Feedback etwas verändert hat. Wenn sie sagen, ein Update habe das Spiel ruiniert, ist etwas in ihrer Routine, ihren Erwartungen oder einem Bezugspunkt, auf den sie sich verlassen haben, gestört worden. Und die lauteste, wütendste Version all dieser Aussagen läuft oft auf dasselbe hinaus: eine blockierte Freude.

Niles George auf der Game Access 2026: Feedback von Spieler*innen braucht Übersetzung.

Das ist eine einfache Idee, aber sie hat Tiefe. George sagt nicht, dass alle wütenden Spieler recht haben. Er sagt, dass Wut codierte Kommunikation ist. Wer als Community-Manager*in nur auf die Oberflächenaussage reagiert, ohne sie zu übersetzen, eskaliert statt etwas zu lösen. Die Parallele zur Moderations- und Facilitationspraxis ist frappierend: Erfahrene Gruppenmoderator*innen wissen, dass die Person, die am lautesten in ein Meeting ruft, selten über das spricht, was sie vordergründig sagt.

George erweiterte das um eine zweite Beobachtung, die Aufmerksamkeit verdient. Er wies darauf hin, dass starke Emotionen von Spielern in der Regel Investition signalisieren, nicht Böswilligkeit. Und er formulierte einen Satz über die laute Minderheit, der ehrlicher war als die übliche Branchenversion: Nicht jede laute Stimme repräsentiert die Mehrheit, aber nicht jede laute Stimme liegt falsch. Diese Unterscheidung zählt. Die Standardantwort der Industrie behandelt laute Kritiker als Ausreißer, die man aushalten muss. George legt nahe, dass sie auch Datenpunkte sein könnten, die man lesen sollte.

Er machte außerdem einen Punkt über die Räume zwischen den Ankündigungen. Ankündigungen zu großen Updates, neuen Features oder DLCs erzeugen Aufmerksamkeit. Verbindung, argumentierte George, entsteht in den stilleren Phasen dazwischen: den Reaktionen auf kleine Patch Notes, den Community-Threads, den Antworten, die ankommen, wenn niemand zuschaut. Vertrauen wird in kleinen Momenten aufgebaut, bevor die großen Momente es auf die Probe stellen.

Zwei weitere Beobachtungen von der Konferenz verstärkten das Muster, das George beschrieb, aus anderen Blickwinkeln.

Jakub Vamberský, Communications Lead bei MADFINGER Games, präsentierte Gray Zone Warfares Ansatz zur Community-Kommunikation. MADFINGER spiegelt aktiv zurück, was sie hören: Wenn die Community ein Feature kritisiert, kommuniziert das Studio die Reaktion: "Ihr habt euch kritisch über Feature X geäußert. Ihr könnt es jetzt in den Einstellungen abstellen." Sie streamen Updates, laden Content Creator*innen zu Releases ein, produzieren Kurzformat-Content. Das ist besser als Schweigen, und es baut Vertrauen auf. Aber es arbeitet im selben Rhythmus wie der Großteil der Industrie: post hoc, zwischen Patches, in Reaktion auf aggregiertes Feedback.

Bei Warhorse Studios, den Entwicklern von Kingdom Come: Deliverance (KCD), zeigte sich ein ähnliches Muster aus einem anderen Winkel. Zwischen dem ersten und zweiten Teil des Spiels setzte das Studio wichtige Änderungen auf Basis von Community-Feedback um: Der Schwertkampf wurde zugänglicher, das Speichersystem vereinfacht (Teil 1 hatte zum Release noch keine einfache Option, für eine Unterbrechung zu speichern: Save & Exit). Das waren echte Verbesserungen, als Reaktionen auf echte Beschwerden. Aber der Schwierigkeitsgrad in beiden Spielen (hardcore oder normal) wird einmal am Anfang festgelegt, in die Datenbank geschrieben und kann im Spiel nicht angepasst werden. Das ist eine bewusste Designentscheidung, und Warhorse ist klar darin: Sie wollen einen Schwierigkeitsgrad, an dem sich Spieler abarbeiten, keinen, der sich anpasst, um Reibung zu vermeiden. Eine vertretbare Position. Zugleich, aus Designperspektive, ein Beispiel für ein System ohne situativen Anpassungsmechanismus.

Was diese Fälle verbindet, ist nicht, dass einer von ihnen Community-Arbeit schlecht macht. Georges Übersetzungs-Konzept ist differenziert. MADFINGERs Kommunikationsschleife ist responsiver als das, was die meisten Studios hinbekommen. Warhorse‘ Bereitschaft, aus Feedback der Community zu lernen, ist echt.

Und es gibt eine vierte Ebene, die über Community-Kommunikation hinausgeht. Ein Panel versammelte UX-Researcher von CD Projekt Red, Pixel Federation und aus der freiberuflichen Forschung, mit Erfahrung unter anderem bei SEGA und Creative Assembly. Sie sprachen über die Rolle von Spieler-Feedback in der Spielentwicklung. Was dort beschrieben wurde, ist methodisch ernst zu nehmen: dedizierte Forschungsteams, die unabhängig vom Entwicklerteam arbeiten, um Bias zu minimieren. Playtests mit Teilnehmenden, die bewusst ausgewählt werden, teils mit der Bedingung, bei der letzten Befagung nicht dabei gewesen zu sein, damit Vertrautheit mit dem Material die Ergebnisse nicht verfälscht. Verhaltensbeobachtung, Analytics, metrische Auswertung. Das ist keine Kaffeesatzleserei aus Foren-Threads, sondern Forschung mit methodischem Anspruch.

Aber auch diese Forschung ist asynchron. Sie findet vor einem Release statt, zwischen Updates, in kontrollierten Settings außerhalb des laufenden Spiels. Was die UX-Researcher messen, ist das Verhalten von Testspielern in einer beobachteten Situation, nicht das Verhalten eines Spielers, der um elf Uhr nachts allein vor dem Bildschirm feststeckt und überlegt, ob er aufgibt. Die Erkenntnisse fließen in die nächste Version, den nächsten Patch, die nächste Designentscheidung. Sie fließen nicht in den Moment zurück, in dem die Frustration entsteht.

Das Muster wird damit vollständiger. Die Industrie hat drei Feedbackmodi entwickelt, die alle auf ihre Weise funktionieren:

  • Community-Kommunikation
  • iteratives Design zwischen Releases
  • methodische Spielerforschung vor und nach Launch und Updates

Alle drei sind retrospektiv oder zumindest asynchron.

Was keiner von ihnen leistet: im Moment des Spielens erkennen, dass jemand feststeckt, frustriert ist oder kurz davor, aufzuhören, und darauf reagieren, bevor der Schaden entsteht.

Diese Beobachtung war Teil keines Vortrags auf der Game Access. Niemand formulierte sie als Lücke. Sie lag im Raum zwischen den Sessions, sichtbar nur, wenn man danach suchte.

Die Werkzeuge existieren als Idee, nicht als Praxis

Es gab Momente während der Konferenz, in denen der Umriss eines anderen Ansatzes kurz sichtbar wurde.

In einem Gespräch am Stand zeigte mir Vamberský das „Field Handbook“ in Gray Zone Warfare: eine In-Game-Referenz, die Spieler konsultieren können, wenn sie nicht weiterwissen. Aus eigener Erfahrung mit dem Spiel: Das Handbuch existiert, aber seine Nutzbarkeit ist begrenzt. Herauszufinden, wie man über eine bestimmte Mauer klettert, erforderte Trial and Error: Suche nach „Climb“, Suche nach „Vault“, Suche nach „Movement“ im Handbuch. Ein kontextbewusster KI-Agent hätte die Frage in Sekunden beantwortet.

Und wenn auch das Handbook nicht weiterhilft? Vamberský tippte auf die „wichtigste Taste“ für Leute, die steckenbleiben: die Z-Taste, Push-to-Talk. Damit landet man im Voice-Chat des Servers, und Gray Zone Warfare hat eine Community, die Einsteiger*innen an die Hand nimmt. Der Workaround für ein fehlendes situatives Hilfesystem ist, einen Menschen zu fragen. Das funktioniert, solange jemand online ist, der antwortet.

Die wichtigste Taste: die Taste für den Sprach-Chat der Community Hier gibt es Hilfe, wenn du feststeckst.

Am Bohemia-Interactive-Stand zeigte ein separates Team ihre Learning Suite, eine Sandbox-Umgebung, in der Schulen Bohemias Software nutzen, um Programmierung zu lehren und Lernspiele zu bauen. Eine Schule hatte ihren gesamten Onboarding-Prozess darüber abgewickelt. Das Team erwähnte, dass ein wissensbasierter KI-Assistent geplant sei, der Fragen zur Entwicklungsumgebung beantworten könne, wenn Nutzer nicht weiterkommen. Konzeptionell interessant, aber vermutlich auf Ersteller ausgerichtet (Leute, die Lernerfahrungen bauen), nicht auf Endnutzer (Leute, die sie durchlaufen). Ein KI-Hilfesystem für ein Programmierwerkzeug, nicht für ein Spiel.

Das ist vergleichbar mit Unity. Unitys KI-Werkzeuge haben in den vergangenen drei Jahren eine sichtbare Entwicklung durchlaufen: von Muse (einer generativen Schicht für Code, Texturen und Dokumentationssuche, gestartet 2023) zu Unity AI (einem in den Editor integrierten Assistenten, seit 2025 in der offenen Beta, mit projektbezogenem Kontextzugriff). Der aktuelle Assistent kann Objekt eim Spiel, Materialien und Scripts referenzieren. Ein*e Entwickler*in kann ein Asset anhängen und fragen, warum ein Objekt durch den Boden fällt, und das System antwortet mit Bezug auf das spezifische Projekt. Es ist, nach mehreren Berichten, ein kompetentes Workflow-Werkzeug für die Entwicklung.

Was es nicht ist und was Unity öffentlich keine Absicht gezeigt hat, zu bauen, ist ein spielerseitiges System. Unity AI hilft Entwickler*innen, ihre Werkzeuge zu verstehen. Es hilft Spieler*innen nicht, ihre Spiele zu verstehen. Die Infrastruktur, die kontextuelle Assistenz möglich macht (Projektkontext, Szenenbewusstsein, Asset-Referenzen, agentische Tool-Aufrufe), wird für die Produktionsseite gebaut.

Konsolen- und Plattformanbieter haben begonnen, diese Lücke von einer anderen Seite zu füllen.

  • Xbox hat im März 2025 den Gaming Copilot gestartet und ihn bis September auf PC und Mobile ausgerollt.
  • PlayStation bietet seit 2020 Game Help an, seit 2024 erweitert um Community Game Help.
  • NVIDIAs G-Assist liefert spielbezogene Hilfe als Nebenfunktion.

Aber jedes dieser Systeme arbeitet als Overlay, das den Bildschirm liest, nicht das Spiel. Sie interpretieren, was gerade sichtbar ist, aber sie können nicht abfragen, was im Inventar liegt, welche Quest gerade aktiv ist oder welches Crafting-Rezept fehlt, wenn diese Dinge nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind. Die tiefste Integration in den Spielzustand sitzt bei den Engine-Anbietern, und sie bauen ausschließlich für Entwickler. Niemand, weder bei Unity, Unreal noch unter den Plattformhaltern, hat ein Framework angekündigt, das es Studios erlauben würde, Spielzustand an einen spielerseitigen Assistenten im Moment des Spielens auszuliefern.

Die strukturelle Parallele ist schwer zu übersehen. „Ich verstehe dieses Entwicklungswerkzeug nicht“ und „Ich verstehe dieses Spiel nicht“ sind aus der Perspektive des Assistenzdesigns eng verwandte Probleme. Beide betreffen Nutzer*innen, die durch ein System blockiert werden, dessen Regeln nicht transparent genug oder nicht gut genug erklärt sind. Beide profitieren von kontextueller Hilfe, die die Nutzer*innen dort abholt, wo sie stehen statt sie an ein Handbuch zu verweisen. Die Lösungsarchitektur existiert für eines dieser Probleme. Für das andere ist sie noch eine Forschungsfrage.

Was die Konferenz zeigte, ohne es auszusprechen

Game Access 2026 war eine sehr gute Konferenz. Die Vorträge hatten Substanz, das Networking funktionierte, und Brno beweist weiterhin, dass eine Stadt mit 170 Studios als Game-Development-Hub im Zentrum Europas bestehen kann.

Aber was blieb, war keine Session und keine Folie. Es war die Form eines Musters, das über zwei Tage sichtbar wurde: eine Industrie, die ihre Talentpipeline rekalibriert, ohne die Einstiegsmechanismen zu reparieren; die gelernt hat, Spielern zuzuhören, aber nur retrospektiv; und die tiefe kontextuelle KI-Assistenz für Entwickler baut, während sie Spielern bildschirmlesende Overlays oder den Alt-Tab ins Wiki überlässt.

Das sind keine Versagen. Es sind Übergangsprobleme. Die Art, die entsteht, wenn ein System komplex genug ist, um zu erkennen, was sich verändert, aber noch nicht die Mechanismen gebaut hat, um durch die Veränderung hindurchzukommen. Ein Markt, der Juniors braucht, aber die Messlatte über ihre Reichweite gelegt hat. Eine Feedback-Kultur, die Wut übersetzt, aber erst im Nachhinein. Werkzeuge, die im Moment des Spielens helfen könnten, dafür aber in die falsche Richtung zeigen.

Die junge Entwicklerin mit dem Botanik-Portfolio sucht weiter. Der ehemalige Projektleiter kommt nicht zurück. Irgendwo zwischen den beiden sitzt ein Spieler um elf Uhr nachts in einem Survival-Game fest und wägt ab, ob er einen Guide öffnet und die Lösung ihn spoilert oder ob er aufgibt und nie zurückkehrt. Das System hat auf keinen von ihnen eine gute Antwort.

Das zeigte Game Access 2026, ohne dass es jemand auf der Bühne ganz aussprach. Die Industrie ist nicht in der Krise. Sie ist im Übergang. Und sie hat keinen guten Mechanismus für ihre eigenen Übergänge. Noch nicht.


Quellen:

  • Matthew Ball / Epyllion: State of Video Gaming 2026. Layoff-Zahlen 2022-2025: ca. 9.200 für 2025, ca. 14.600 für 2024, 44.000 kumuliert über vier Jahre. Mitte 2025: 22 Prozent der weltweit offenen Stellen in Europa, davon nur 10 Prozent Remote. Quelle: GamesBeat-Interview, April 2026, plus Epyllion 2026 Report.
  • 2026 State of the Game Industry (GDC, Januar 2026, n > 2.300): 28 Prozent der Befragten in den letzten zwei Jahren entlassen, 33 Prozent unter US-Entwickler*innen, 74 Prozent der Studierenden besorgt (n = 50). Frei verfügbar auf gdconf.com.
  • Skillsearch 2026 Games & Immersive Salary & Satisfaction Report (April 2026, n > 1.000): 44 Prozent erwägen Ausstieg wegen Entlassungen. Nur 4 Prozent der Befragten waren Junior-Level, 1 Prozent Graduate, eine Unterrepräsentation, die selbst auf eine strukturelle Sichtbarkeitslücke für Einstiegstalent hinweist. KI-Nutzung: „mehr als die Hälfte der Befragten.“
  • Values Value / InGame Job: Big Games Industry Employment Survey 2025 (Dezember 2025, n = 1.650, europäischer Fokus): 13 Prozent haben die Industrie verlassen, 39 Prozent der Juniors 2024-2025 ausgestiegen, 15 Prozent seit über einem Jahr auf Jobsuche, 27,7 Prozent akzeptierten schlechtere Konditionen.
  • PARP / EGDF 2025: The Game Industry of Poland Report (Dezember 2025): Polen drittgrößter Gaming-Arbeitgeber Europas, nur UK und Frankreich davor. 800+ Studios, 14.568 Beschäftigte. Larian Studios und Activision Blizzard haben in Polen neue Standorte eröffnet.
  • RGDA: Romania Game Developers Association Industry Report 2024: 206 aktive Studios, 343 Millionen Euro Umsatz 2024, 6.700 Beschäftigte. Größte Arbeitgeber: EA und Ubisoft. Bukarest primärer Hub, Cluj-Napoca und Timișoara sekundäre Hubs.
  • GDACZ: Czech Game Developers Association: ca. 170 aktive Studios (105 registrierte Unternehmen und 30 Freelancer-Teams). Wichtige Namen: Bohemia Interactive, Warhorse Studios, SCS Software. 95 Prozent der Erlöse aus internationalem Geschäft.