Warum wir feststecken. Und was hilft.

Warum Menschen feststecken: in Videospielen, in Systemen und Übergängen.
Und was ihnen hilft, wieder in Bewegung zu kommen.

Ich schrei­be und recher­chie­re über Rei­bung: die Momen­te, in denen Spieler*innen auf­ge­ben, Com­mu­ni­ties kip­pen, Sys­te­me ver­sa­gen und Men­schen in Über­gän­gen den Boden unter den Füßen ver­lie­ren. Waycleft.com sam­melt die­se Arbeit: Essays, Field Notes, Recher­che­li­ni­en und frü­he Pro­jek­te.


Was ich erforsche

Games

Wie fah­ren sich Spieler*innen in Video­spie­len fest? Und was Hin­weis-Design, gestuf­te Hil­fen und durch­dach­te Spiel-mecha­ni­ken dar­an ändern kön­nen.

Communities

Wie wer­den Online-Com­mu­ni­ties toxisch? Und was Mode­ra­ti­on, Faci­li­ta­ti­on und Orga­ni­sa­ti­ons­de­sign dar­an ändern kön­nen.

Institutionen

Wie erstar­ren Orga­ni­sa­tio­nen statt sich anzu­pas­sen? Und was par­ti­zi­pa­ti­ve For­ma­te, Tran­si­ti­ons­de­sign und OE-Pra­xis ermög­li­chen kön­nen.

Übergänge

Wie kom­men Men­schen an neu­en Rol­len oder Orten an, ohne wirk­lich dazu­zu­ge­hö­ren? Und was For­ma­te, Refle­xi­ons-räu­me und Peer-Pro­zes­se dabei unter­stüt­zen kön­nen.


Woran ich arbeite

SurvivalFox

Ein KI-gestütz­ter Hil­fe-Com­pa­n­ion für Video­spie­le. Sta­tus: Pro­to­typ

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Toxic Spaces

For­schung dazu, war­um Online-Com­mu­ni­ties feind­lich wer­den. Und was das ändert. Sta­tus: For­schungs­pha­se

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LandingSoft

Ein For­schungs­pro­jekt zu Ankom­mens­pro­zes­sen mobi­ler Erwach­se­ner in euro­päi­schen Städ­ten.

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Veröffentlichungen

  • In Hör­wei­te, außer Reich­wei­te
    Auf der games­com erzähl­te mir eine Spie­le­rin, wie sie in ARC Rai­ders an ihrer Stim­me als Frau erkannt und dar­auf­hin eine gan­ze Run­de lang gejagt wur­de. Die nahe­lie­gen­de Erklä­rung ist ein Mode­ra­ti­ons­ver­sa­gen. Die­ser Text prüft eine zwei­te.
  • Wo sind die Kil­ler­spie­le geblie­ben?
    Zwan­zig Jah­re Kil­ler­spiel-Debat­te haben das Spiel immer genau­er geprüft. Wer den Men­schen im Spiel hilft, arbei­tet heu­te auf Zeit. Ein Besuch in Hal­le 10 der Games­com.
  • Ent­deckt, nicht ent­wi­ckelt
    Acht Mona­te Sur­vi­val­fox haben mir drei Din­ge bei­gebracht, die in kei­nem Kon­zept stan­den. Ein Werk­statt­be­richt über das, was sich erst im Bau­en zeigt.
  • In acht Tagen kann ich da sein.
    Zwei Spie­le­ent­wick­ler erzäh­len auf der Game Access in Brno vom Umzie­hen. Der Schwie­rig­keits­grad einer Relo­ca­ti­on wird zuge­wie­sen, lan­ge bevor jemand den ers­ten Kar­ton packt.
  • Nachts um zwei, ohne Anruf
    Nachts um zwei nach Hau­se, ohne einer Freun­din Bescheid zu geben. In Tal­linn soll das mög­lich sein. Aber für wen gilt das, und auf wel­cher Ebe­ne der Stadt?
  • Für die Distanz gebaut
    Eine Field Note aus Tal­linn: e‑Residency ist für die Distanz gebaut, nicht fürs Ankom­men. Über die Lücke zwi­schen Ein­log­gen und Dazu­ge­hö­ren.

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