Warum wir feststecken. Und was hilft.

Warum Menschen feststecken: in Videospielen, in Systemen und Übergängen.
Und was ihnen hilft, wieder in Bewegung zu kommen.

Ich schreibe und recherchiere über Reibung: die Momente, in denen Spieler*innen aufgeben, Communities kippen, Systeme versagen und Menschen in Übergängen den Boden unter den Füßen verlieren. Waycleft.com sammelt diese Arbeit: Essays, Field Notes, Recherchelinien und frühe Projekte.


Was ich erforsche

Games

Wie fahren sich Spieler*innen in Videospielen fest? Und was Hinweis-Design, gestufte Hilfen und durchdachte Spiel-mechaniken daran ändern können.

Communities

Wie werden Online-Communities toxisch? Und was Moderation, Facilitation und Organisationsdesign daran ändern können.

Institutionen

Wie erstarren Organisationen statt sich anzupassen? Und was partizipative Formate, Transitionsdesign und OE-Praxis ermöglichen können.

Übergänge

Wie kommen Menschen an neuen Rollen oder Orten an, ohne wirklich dazuzugehören? Und was Formate, Reflexions-räume und Peer-Prozesse dabei unterstützen können.


Aktuelle Projekte

SurvivalFox

Ein KI-gestützter Hilfe-Companion für Videospiele. Status: Prototyp

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Toxic Spaces

Forschung dazu, warum Online-Communities feindlich werden. Und was das ändert. Status: Forschungsphase

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LandingSoft

Ein Forschungsprojekt zu Ankommensprozessen mobiler Erwachsener in europäischen Städten.

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Veröffentlichungen

  • Entdeckt, nicht entwickelt
    Acht Monate Survivalfox haben mir drei Dinge beigebracht, die in keinem Konzept standen. Ein Werkstattbericht über das, was sich erst im Bauen zeigt.
  • In acht Tagen kann ich da sein.
    Zwei Spieleentwickler erzählen auf der Game Access in Brno vom Umziehen. Der Schwierigkeitsgrad einer Relocation wird zugewiesen, lange bevor jemand den ersten Karton packt.
  • Nachts um zwei, ohne Anruf
    Nachts um zwei nach Hause, ohne einer Freundin Bescheid zu geben. In Tallinn soll das möglich sein. Aber für wen gilt das, und auf welcher Ebene der Stadt?
  • Für die Distanz gebaut
    Eine Field Note aus Tallinn: e-Residency ist für die Distanz gebaut, nicht fürs Ankommen. Über die Lücke zwischen Einloggen und Dazugehören.
  • Ein Foyer und eine Straßenbahn in Brno, und die Lücken dazwischen
    Ein Foyer, eine Straßenbahn, zwei Gespräche. Was die Game Access 2026 unbeabsichtigt zeigte: wo die Spieleindustrie an sich selbst vorbeihört.
  • Feststecken im Spiel
    Wer im Spiel feststeckt und extern Hilfe sucht, wird fast unweigerlich gespoilert. Erste Umfrageergebnisse zeigen: Feststecken ist ein wiederkehrender Ausstiegspunkt, Guides frustrieren gezielt, und Spoiler-Sensibilität variiert stark. Analyse vor der Game Access ’26.

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