In Hörweite, außer Reichweite

Auf der games­com erzähl­te mir eine Spie­le­rin von ihren Erleb­nis­sen in ARC Rai­ders. Das Spiel lebt von einer ein­fa­chen Anord­nung: Wer sich in der Spiel­welt nahe genug kommt, kann mit­ein­an­der spre­chen. Pro­xi­mi­ty-Voice heißt die­se Mecha­nik, Spre­chen auf Hör­wei­te.

Aus einer Begeg­nung kann so vie­les wer­den: ein Bünd­nis, ein Tausch­ge­schäft, ein Hin­ter­halt. Nie­mand muss reden. Aber wer redet, ist hör­bar.

Sie rede­te. Ein paar Wor­te reich­ten.

Ein Mit­spie­ler erkann­te, so ihre Schil­de­rung, an ihrer Stim­me, dass sie eine Frau ist. Von da an war sie für ihn kein Geg­ner mehr wie jeder ande­re, son­dern ein Ziel. Er ver­folg­te sie über die gesam­te Kar­te, die rest­li­che Run­de hin­durch, um sie zu töten. Über das Motiv muss man nicht spe­ku­lie­ren. Er sag­te es: weil sie eine Frau ist.

Die nahe­lie­gen­de Les­art ist ein Mode­ra­ti­ons­ver­sa­gen. Irgend­wo fehl­te ein Fil­ter, ein wirk­sa­mer Mel­de­knopf, eine Sank­ti­on, und wenn man das nach­rüs­tet, ist das Pro­blem beho­ben.

Dane­ben steht eine zwei­te Les­art, die die ers­te nicht ersetzt. Ein Sys­tem, des­sen Reiz aus der unmo­de­rier­ten, anony­men Begeg­nung ent­steht, pro­du­ziert sol­che Run­den nicht nur als Stö­rung, son­dern als Neben­kos­ten. Die Span­nung ist gewollt, das sagt das Ent­wick­lungs­stu­dio klar. Aber wer bezahlt die Neben­kos­ten?

Ihr Fall ist einer. Das Mus­ter dahin­ter ist gut belegt. Schon 2013 zeig­ten Kuz­ne­koff und Rose in einem Feld­ex­pe­ri­ment mit über 1.600 Mit­spie­len­den: Eine weib­li­che Stim­me im Sprach­chat zog im Schnitt drei­mal so vie­le nega­ti­ve Kom­men­ta­re auf sich wie eine männ­li­che oder gar kei­ne [1].

Die Fra­ge ist also nicht, ob die Stim­me zur Angriffs­flä­che wird. Die Fra­ge ist, was zwi­schen der Stim­me und dem Angriff steht. Die Ant­wort fällt je nach Spiel unter­schied­lich aus, lässt sich aber auf vier Modi brin­gen, je ein Wort: Muten, Mel­den, Mit­schnei­den, Mit­hö­ren.

Muten: Stell es stumm

Das Stumm­schal­ten liegt in der Hand der Spie­len­den. Die Betrof­fe­ne ent­fernt den Angrei­fer aus ihrem eige­nen Kopf­hö­rer. Für alle ande­ren auf dem Ser­ver bleibt er hör­bar, für sie bleibt er im Spiel. Sank­ti­on fin­det nicht statt, Doku­men­ta­ti­on auch nicht.

Gray Zone War­fa­re steht hier als Bei­spiel für die­sen Modus: Als Audio-Pro­gram­mie­rer Roman Dufek das Sprach­sys­tem des Spiels auf der games­com dev 2026 vor­stell­te, kam zur Voice-Mode­ra­ti­on genau eine Ebe­ne zur Spra­che: spie­ler­sei­ti­ges Muten [2]. Mel­de­we­ge gibt es, dazu gleich mehr. Im Moment des Gesche­hens aber wirkt nur das Muten.

Die Archi­tek­tur ver­schärft das noch. Wer im Spiel mit sei­nem eige­nen Team über ein Funk­ge­rät spricht, sen­det immer auch auf Pro­xi­mi­ty-Voice; einen wirk­lich pri­va­ten Kanal gibt es im Feld nicht. Man kann dem offe­nen Raum nicht aus­wei­chen, man kann ihn nur ein­zeln, Stim­me für Stim­me, stumm­schal­ten.

Kein Son­der­fall. Rust, seit über einem Jahr­zehnt prä­gend für das Gen­re und berüch­tigt für sei­nen Umgangs­ton, geht auf den eige­nen Ser­vern einen Schritt wei­ter. Face­punch schreibt, Hass und her­ab­wür­di­gen­de Bezeich­nun­gen für gan­ze Grup­pen wür­den dort fort­lau­fend über­wacht und auto­ma­tisch an das eige­ne Per­so­nal gemel­det, das dann prüft und ent­schei­det. Sper­ren sind end­gül­tig und wer­den nicht auf­ge­ho­ben [26]. Ob die­se Über­wa­chung den Voice-Chat ein­schließt, steht nir­gends. Die Sei­te unter­schei­det Text und Spra­che nicht.

Was dort außer­dem steht: Wer gesperrt ist, kann auf Com­mu­ni­ty-Ser­vern wei­ter­spie­len. Und auf denen, also auf dem größ­ten Teil des Spiels, liegt das Haus­recht bei den Betrei­bern; wie unter­schied­lich gut die­se Räu­me gestal­tet sind, habe ich an ande­rer Stel­le beschrie­ben [8].

Für die Spie­le­rin im Moment des Gesche­hens bleibt trotz­dem das­sel­be Werk­zeug. Die Sup­port-Sei­te dazu heißt "Muting and Cen­sor­ship". Sie eröff­net mit dem Satz, man wer­de wie in den meis­ten Online-Spie­len sei­nen Anteil weni­ger erfreu­li­cher Mit­spie­len­der erle­ben; ange­bo­ten wird das Stumm­schal­ten, das Text und Stim­me zugleich abschal­tet [26]. Die ers­te Ant­wort an die Beläs­tig­te ist die­sel­be: Stell es stumm.

Melden: der Knopf und das Danach

Mel­den kann man in allen drei Spie­len: ARC Rai­ders, Gray Zone War­fa­re, Rust. Rust hat dafür eine Tas­te, die zu einem For­mu­lar führt, Gray Zone War­fa­re seit Novem­ber 2024 ein Sys­tem im Spiel, dane­ben das Sup­port-Ticket, bei dem das Stu­dio aus­drück­lich um Bele­ge bit­tet [24][26]. Der Modus "Mel­den" beginnt aber nicht beim Knopf, son­dern bei dem, was danach pas­siert.

Dar­über sagen die drei Stu­di­os Unter­schied­li­ches.

  • Embark ver­si­chert für ARC Rai­ders, jeder Report wer­de vom Team geprüft und veri­fi­ziert, bevor etwas geschieht, und Mas­sen­mel­dun­gen allein sperr­ten nie­man­den; das adres­siert eine bekann­te Miss­brauchs­form, das koor­di­nier­te Mel­den ein­zel­ner Spieler*innen [3].
  • Face­punch sagt für die eige­nen Ser­ver das­sel­be über die manu­el­le Prü­fung [26].
  • MADFINGER schreibt in den Nut­zungs­be­din­gun­gen, Hass­re­de, Beläs­ti­gung und Dro­hun­gen führ­ten zu befris­te­ten oder dau­er­haf­ten Sper­ren, ermu­tigt zum Mel­den und stellt im sel­ben Absatz klar, dass auch fal­sches Mel­den bestraft wer­den kann [24]. Wie geprüft wird, steht dort nicht.

Embark und MADFINGER adres­sie­ren Miss­brauch an ver­schie­de­nen Enden: Embark beim Gemel­de­ten, MADFINGER beim Mel­den­den.

Und damit bleibt die Fra­ge offen, die den gan­zen Modus trägt: Was wird von einem gespro­che­nen Vor­fall fest­ge­hal­ten, damit eine Mel­dung über­haupt prüf­bar ist? Dazu schwei­gen alle drei Stu­di­os.

Mitschneiden: das Studio sichert den Beleg

Riot Games ging für Valorant den Schritt, den die drei bis­her betrach­te­ten Stu­di­os nicht gegan­gen sind: Das Spiel zeich­net Voice-Chat auf. Alle Auf­nah­men wer­den zunächst 24 Stun­den auf­be­wahrt. Geht kei­ne Mel­dung ein, wer­den sie gelöscht. Bei einer Mel­dung beträgt die Auf­be­wah­rungs­frist sie­ben Tage; folgt eine Sank­ti­on, kann sie in Euro­pa je nach deren Dau­er auf bis zu zwei Jah­re stei­gen [4]. Die Siche­rung des gespro­che­nen Belegs über­nimmt damit das Stu­dio. Die Betrof­fe­nen müs­sen ihn nicht selbst auf­neh­men.

Bemer­kens­wert ist, wie lang­sam das kam. Die Daten­schutz­er­klä­rung wur­de 2021 ange­passt, ab Juli 2022 lief die Auf­zeich­nung in Nord­ame­ri­ka zunächst im Hin­ter­grund, im Febru­ar 2023 star­te­te dort die eng­lisch­spra­chi­ge Beta. Für Euro­pa wur­de die­sel­be Beta erst im Sep­tem­ber 2024 ange­kün­digt, gut andert­halb Jah­re spä­ter [5].

Ein zwei­tes Stu­dio hat sich den­sel­ben Weg offen­ge­hal­ten, ohne ihn zu beschrei­ben. Embark führt in sei­ner Daten­schutz­er­klä­rung die Kom­mu­ni­ka­ti­on zwi­schen Spie­len­den wäh­rend einer Sit­zung auf. Sie benen­nen aus­drück­lich auch Spra­che, als Daten­ka­te­go­rie auf, die zur Ver­fol­gung ver­bo­te­ner Akti­vi­tä­ten ver­ar­bei­tet wird. Zum Ein­satz kom­men laut Embark manu­el­le und auto­ma­ti­sier­te Ver­fah­ren. Sank­tio­nen rei­chen bis hin zur dau­er­haf­ten Sper­re [3]. Ob und was ARC Rai­ders davon tat­säch­lich auf­zeich­net, steht dort nicht. Riot sagt, was es auf­nimmt und wie lan­ge. Embark beschreibt, wel­che Ver­ar­bei­tung es vor­sieht.

Mithören: die Maschine im Kanal

Call of Duty lässt seit 2023 eine Maschi­ne mit­hö­ren. Das Sys­tem Tox­Mod des Anbie­ters Modu­la­te wer­tet Voice-Chat lau­fend aus, ohne auf Mel­dun­gen zu war­ten, inzwi­schen auch in Euro­pa und auf Deutsch [6][7].

Die Zah­len dazu stam­men von Acti­vi­si­on und Modu­la­te selbst, unab­hän­gig geprüft sind sie nicht, aber sie sind deut­lich: Die Beläs­ti­gung durch toxi­sche Äuße­run­gen sank in Tests kon­sis­tent um 25 bis 33 Pro­zent, und die Rück­fall­quo­ten der Sank­tio­nier­ten fie­len nach Stu­dio­an­ga­ben bin­nen eines Jah­res um 43 bezie­hungs­wei­se 38 Pro­zent, je nach Titel [7]. Wie die bei­den Sei­ten selbst über das Sys­tem spre­chen, Mark Frum­kin von Modu­la­te und Grant Cahill von Acti­vi­si­on, habe ich nach ihrem gemein­sa­men Vor­trag auf der dev­com 2025 auf­ge­schrie­ben [8].

Dass Mode­ra­ti­ons­ein­grif­fe in die­sem Spiel wir­ken, ist inzwi­schen auch aka­de­misch unter­sucht: Eine Stu­die mit Autorin­nen und Autoren von Cal­tech und Acti­vi­si­on fand für Modern War­fa­re II, dass Sank­tio­nen stö­ren­des Ver­hal­ten ver­rin­gern und zugleich einen Teil der auf­fäl­li­gen Spie­len­den ganz vom Wei­ter­spie­len abhal­ten [30]. Sie bewer­tet Mode­ra­ti­on ins­ge­samt, nicht ein ein­zel­nes Pro­dukt.

Eine wei­te­re Zahl aus der Anbie­ter-Fall­stu­die zeigt die Gren­zen von Mel­dun­gen durch Spieler*innen: Bei unge­fähr der Hälf­te fehl­te zuge­hö­ri­ges Audio der gemel­de­ten Per­son. Von den Mel­dun­gen mit Audio ent­hielt schät­zungs­wei­se die Hälf­te einen Ver­stoß. Nur etwa ein Vier­tel der Mel­dun­gen ent­hielt damit Audio, das einen Ver­stoß belegt [7]. Wel­che Grün­de hin­ter den nicht bestä­tig­ten Mel­dun­gen ste­hen, schlüs­selt die­se Fall­stu­die nicht auf.

Vier Modi, keine Leiter

Man könn­te die vier als Zeit­strahl lesen, vom Mute-But­ton zur KI-Mode­ra­ti­on. So funk­tio­nie­ren sie nicht. Sie sta­peln sich: Ein Spiel, das mit­hört, lässt auch muten und mel­den. Und sie sind kei­ne Ent­wick­lungs­sta­di­en, son­dern Ent­schei­dun­gen, die neben­ein­an­der am Markt ste­hen, im sel­ben Gen­re, teils auf der­sel­ben Tech­nik.

"Geht nicht" gibt's im Katalog

War­um hört ein Spiel dann beim Muten und Mel­den auf? Zwei Erklä­run­gen lie­gen nahe: Es gibt kei­ne wirk­sa­men Werk­zeu­ge, oder es gibt sie nur für die Gro­ßen. Bei­des lässt sich prü­fen.

Was die Entwickler*innen selbst sagen

Die ers­te Erklä­rung lässt sich an den Ent­wick­lern selbst prü­fen. In einer von Unity beauf­trag­ten Befra­gung von gut 400 Ent­wick­le­rin­nen und Ent­wick­lern aus den USA, Groß­bri­tan­ni­en und Süd­ko­rea stimm­ten 96 Pro­zent zu, dass es wirk­sa­me Werk­zeu­ge gegen toxi­sches Ver­hal­ten gibt. Wel­che die­ser Werk­zeu­ge spe­zi­ell den Voice-Chat abde­cken, geht aus den Zah­len nicht her­vor. Nur 52 Pro­zent nann­ten Inves­ti­tio­nen in sol­che Tech­nik eine Prio­ri­tät ihres Stu­di­os im Erhe­bungs­jahr, und 56 Pro­zent räum­ten ein, dass der Schutz vor toxi­schem Ver­hal­ten bei ihnen nicht ganz oben steht. Umge­setzt ist vor allem das Nahe­lie­gen­de: Mel­de­funk­tio­nen bei 54 Pro­zent, Sper­ren bei 47 Pro­zent [28].

Was die Lieferkette anbietet

Bleibt die zwei­te Erklä­rung, und die beschreibt zumin­dest den Stand von vor weni­gen Jah­ren: Pro­ak­ti­ve Voice-Mode­ra­ti­on war Enter­pri­se-Tech­nik, gebaut für die größ­ten Publisher. Das ändert sich gera­de, und zwar dort, wo klei­ne Stu­di­os ein­kau­fen, in der Infra­struk­tur.

Seit März 2025 hat Vivox den Mode­ra­ti­ons­an­bie­ter GGWP als Safe­ty-Part­ner an Bord [9]. Vivox ist der Unity Voice-Chat-Bau­stein, mit ser­ver­sei­ti­ger Inte­gra­ti­on für alle Vivox-Kun­den und steckt in einer gro­ßen Zahl von Inde­pen­dent- und Mit­tel­klas­se-Titeln. Ers­ter pro­mi­nen­ter Ein­satz der Voice-Mode­ra­ti­on ist Goril­la Tag, ein VR-Spiel eines unab­hän­gi­gen Stu­di­os [9]. Die Ein­stiegs­hür­de sinkt damit unter das AAA-Seg­ment. Was eine Inte­gra­ti­on kos­tet, wie gut sie in wel­cher Spra­che erkennt und wer die Tref­fer prüft, steht auf einem ande­ren Blatt; bil­lig und bei­läu­fig wird Mode­ra­ti­on dadurch nicht.

Näher an einem der drei oben benann­ten Spie­le: 4Players, der Anbie­ter hin­ter ODIN, der Voice-Tech­nik von Gray Zone War­fa­re, ver­kauft die Fähig­keit inzwi­schen selbst. Das ser­ver­sei­ti­ge SDK wirbt aus­drück­lich mit Audio­zu­griff für Mode­ra­ti­ons-Tools [10]. Mit Cor­tex bie­tet 4Players ein eige­nes Pro­dukt an: Echt­zeit-Tran­skrip­ti­on jedes Voice-Streams, auto­ma­ti­sche Erken­nung von Hass­re­de und Beläs­ti­gung, Sank­tio­nen zurück in den Raum, der­zeit im Ear­ly Access [12]. Gray Zone War­fa­re läuft damit auf einer Platt­form, deren Her­stel­ler Mit­hö­ren im Kata­log hat, wenn auch als Pro­dukt, das selbst noch nicht fer­tig ist.

Eine Ein­schrän­kung gehört dazu. ODIN bie­tet optio­nal Ende-zu-Ende-Ver­schlüs­se­lung an. Ohne Zugriff auf die Schlüs­sel kann der ver­mit­teln­de Ser­ver die Sprach­in­hal­te nicht aus­wer­ten [10]. Wie Gray Zone War­fa­re den Audi­o­pfad führt, hat das Stu­dio auf der games­com dev skiz­ziert: ODIN lie­fert die Sprach­da­ten, ein Adap­ter reicht sie an die Audio-Engi­ne Wwi­se wei­ter, der Code dafür ist öffent­lich auf Git­Hub ein­seh­bar [2][11]. Ob an die­sem Pfad eine auto­ma­ti­sche Aus­wer­tung anset­zen könn­te, blieb auf der Büh­ne offen.

Ein Stapel technischer Datenblätter auf einem dunklen Tisch; ein einzelnes Blatt ragt seitlich heraus und fängt Licht.
Was im Kata­log ange­bo­ten wird, muss nie­mand von Grund auf neu ent­wi­ckeln.

Was bei ARC Raiders möglich wäre

Der Voice-Chat von ARC Rai­ders läuft über Epi­cs Online-Diens­te [19], und Epic hat auf genau die­ser Infra­struk­tur für das eige­ne Fort­ni­te ein Voice-Report­ing gebaut: Bei akti­vier­tem Voice-Report­ing puf­fern die Gerä­te der Betei­lig­ten unge­fähr die letz­ten fünf Minu­ten digi­tal signier­ter Sprach­da­ten. Eine lau­fen­de ser­ver­sei­ti­ge Auf­zeich­nung fin­det dabei nicht statt. Erst eine Mel­dung über­mit­telt den Aus­schnitt an Epic; anschlie­ßend gel­ten geson­der­te Spei­cher­fris­ten für Prü­fung und Sank­tio­nen [25]. Die­se Beweis­si­che­rung, loka­ler Puf­fer, Upload nur im Anlass­fall, ist auch unter dem Gesichts­punkt der Daten­spar­sam­keit bemer­kens­wert.

Als fer­ti­ge Funk­ti­on für ande­re Epic-Kun­den ist das Sys­tem nicht doku­men­tiert, wohl aber der Zugriff auf die Audio­da­ten, auf dem es auf­setzt [25]. Das tech­ni­sche Prin­zip ist öffent­lich beschrie­ben, und es läuft auf der­sel­ben Infra­struk­tur, die ARC Rai­ders nutzt. Ob ARC Rai­ders etwas Ver­gleich­ba­res nutzt, sagt Embark nicht. Die Ver­ar­bei­tung sol­cher Kom­mu­ni­ka­ti­on sieht das Stu­dio in sei­ner Daten­schutz­er­klä­rung jedoch vor.

Von außen lässt sich damit sagen: Wer heu­te beim Muten oder Mel­den bleibt, kann das nicht mehr damit begrün­den, dass es nichts ande­res gäbe. Wel­che Ver­fah­ren die­se Stu­di­os tat­säch­lich ein­set­zen und war­um, steht öffent­lich nir­gends. Es ist genau die Art von Fra­ge, die man ihnen stel­len kann.

Der Beleg, den es nicht geben darf

Melden ohne Beleg

Zurück zum Mel­den. Dort sitzt eine Fal­le, die man erst sieht, wenn man sie durch­spielt.

Eine Spie­le­rin wird im Pro­xi­mi­ty-Voice beläs­tigt. Sie mel­det das, und was dar­an schon im Nor­mal­fall müh­sam ist, habe ich an ande­rer Stel­le beschrie­ben: Menü öff­nen, For­mu­lar aus­fül­len, mit­ten im lau­fen­den Match [8]. Bei Gespro­che­nem kommt etwas hin­zu.

Ein Hass­kom­men­tar bleibt ste­hen. Man kann ihn ver­lin­ken, screen­s­hot­ten, den Prü­fen­den zei­gen. Auch das Mel­de­ver­fah­ren für rechts­wid­ri­ge Inhal­te bei Hos­ting­diens­ten nach dem Digi­tal Ser­vices Act folgt die­ser Logik: Arti­kel 16 sieht eine Begrün­dung vor, wes­halb der Inhalt als rechts­wid­rig ange­se­hen wird, sowie eine genaue Anga­be sei­nes elek­tro­ni­schen Spei­cher­orts, etwa eine URL [13].

Ein Satz, der vor zwan­zig Sekun­den im Kopf­hö­rer gefal­len ist, hat kei­nen Ort. Er ist weg.

Ein beschriebenes Blatt auf dunklem Schiefer, aus dessen Mitte ein rechteckiger Bereich herausgeschnitten ist; die Schnittkante ist bernsteinfarben.
Ein Hass­kom­men­tar hat eine Adres­se. Ein gespro­che­ner Satz hat kei­ne.

Die Prü­fen­den beim Stu­dio haben also wenig in der Hand, wenn das Spiel nicht auf­zeich­net. Aus­sa­ge gegen Aus­sa­ge. MADFINGER benennt die Erwar­tung offen und bit­tet aus­drück­lich um Video­auf­nah­men. Im sel­ben Forumsth­read erklärt ein Mode­ra­tor, wie sich Steams Hin­ter­grund­auf­nah­me ein­schal­ten lässt [24]. Die tech­ni­sche Ant­wort ist damit vor­han­den. Ob ein sol­cher Mit­schnitt im kon­kre­ten Fall recht­lich zuläs­sig ist, klärt die­se Anlei­tung nicht.

Was die Betroffene darf

Die Spie­le­rin nimmt beim nächs­ten Mal also im Hin­ter­grund selbst auf. Und steht damit vor der nächs­ten Über­ra­schung: Das könn­te straf­bar sein.

Wer in Deutsch­land das nicht­öf­fent­lich gespro­che­ne Wort eines ande­ren unbe­fugt auf­nimmt oder eine sol­che Auf­nah­me wei­ter­gibt, ris­kiert nach § 201 StGB eine Frei­heits­stra­fe bis zu drei Jah­ren oder eine Geld­stra­fe [14]. Der Wunsch, Bewei­se zu sichern, hilft ihr dabei nicht auto­ma­tisch wei­ter. Zivil­recht­lich hat der Bun­des­ge­richts­hof ent­schie­den, dass ein all­ge­mei­nes Beweis­in­ter­es­se den Ein­griff in das Per­sön­lich­keits­recht nicht recht­fer­tigt [16]. Die straf­recht­li­che Fra­ge steht davon unbe­rührt dane­ben.

Die Regel schützt etwas Sinn­vol­les: Was ich sage, ohne dass die Öffent­lich­keit zuhört, soll nicht ohne mein Wis­sen abge­spei­chert und kon­ser­viert wer­den. Bei Gesprä­chen im Wohn­zim­mer oder am Tele­fon wirkt die­ser Schutz unmit­tel­bar ein­leuch­tend.

Aber wie ist das im Sprach­chat eines Video­spiels? Das gespro­che­ne Wort hören nur die­je­ni­gen, die nah genug her­an­kom­men. Der Spiel­ser­ver selbst ist jedoch für alle öffent­lich zugäng­lich. Greift hier § 201 StGB oder nicht? Eine gericht­li­che Ent­schei­dung dazu, ob Pro­xi­mi­ty-Voice als nicht­öf­fent­lich gespro­che­nes Wort unter die­sen Schutz fällt, habe ich in den durch­such­ten Quel­len nicht gefun­den. Auch kei­ne juris­ti­sche Fach­ver­öf­fent­li­chung, die spe­zi­ell die­se Fra­ge behan­delt [15].

Wer sich mit einem eige­nen Mit­schnitt weh­ren will, trägt das recht­li­che Risi­ko dafür selbst. Ohne Mit­schnitt blei­ben im Streit­fall nur Aus­sa­gen, die eige­ne und, wenn jemand mit­ge­hört hat, die von Drit­ten.

Was das Studio darf

Mehr, als die meis­ten den­ken. Die Intui­ti­on sagt: Wer mei­ne Stim­me auf­zeich­net, muss mich vor­her fra­gen. Das euro­päi­sche Daten­schutz­recht kennt aber neben der Zustim­mung einen zwei­ten Weg. Ein Unter­neh­men darf Daten auch dann ver­ar­bei­ten, wenn es dafür ein berech­tig­tes eige­nes Inter­es­se hat, die Ver­ar­bei­tung dafür erfor­der­lich ist und die­ses Inter­es­se die Rech­te der Betrof­fe­nen über­wiegt. Genau dar­auf stützt sich Riot in Euro­pa, mit dem Inter­es­se an einem siche­ren Spiel­um­feld [27].

Riot stützt die Ver­ar­bei­tung zu Sicher­heits­zwe­cken damit auf berech­tig­te Inter­es­sen, nicht auf eine Ein­wil­li­gung. Wer die Erfas­sung sei­ner Sprach­kom­mu­ni­ka­ti­on ver­mei­den möch­te, muss nach Riots Anga­ben den Voice-Chat deak­ti­vie­ren [4][27].

Ob die­se Abwä­gung eine lau­fen­de Auf­zeich­nung aller Gesprä­che juris­tisch trägt, ist damit nicht ent­schie­den. Es ist Riots Posi­ti­on, kei­ne behörd­li­che Bestä­ti­gung, und sie beant­wor­tet auch nicht die davon getrenn­te Fra­ge nach dem Straf­recht. Riot selbst for­mu­liert vor­sich­tig und behält sich das Mit­hö­ren nur vor, "wo recht­lich zuläs­sig" [27].

Ob die­se offe­nen Fra­gen erklä­ren, war­um Riot in Euro­pa andert­halb Jah­re län­ger brauch­te als in Nord­ame­ri­ka, ist nicht belegt. Riot begrün­det die schritt­wei­se Aus­wei­tung mit der Rei­fe sei­ner Sprach­mo­del­le; den euro­päi­schen Rück­stand erklärt das nicht [5].

Wer sich aufzeichnen lassen will

Noch etwas gehört dazu, bevor Auf­zeich­nung als sau­be­re Lösung dasteht. In der oben erwähn­ten Unity-Befra­gung erklär­ten sich 68 Pro­zent der Spie­len­den bereit, sich auf­zeich­nen zu las­sen, wenn es gegen Toxi­zi­tät hilft. Zugleich haben 89 Pro­zent Beden­ken: Sie wol­len sicher sein, dass die Daten nicht miss­braucht, wei­ter­ver­kauft oder gele­akt wer­den [28].

Die­sel­ben Leu­te sind also bereit und besorgt zugleich. Und die Bereit­schaft ist ungleich ver­teilt: In den USA und Groß­bri­tan­ni­en liegt sie bei Frau­en nied­ri­ger als bei Män­nern [28]. Dabei ist gemes­sen, dass weib­li­che Stim­men im Spiel stär­ker ange­fein­det wer­den [1].

Das Ergeb­nis ist eine Asym­me­trie. Ein Spiel, das selbst nicht auf­zeich­net, ver­mei­det damit eine zusätz­li­che Spei­che­rung der Gesprä­che. Das klingt nach Daten­schutz. Aber es hat einen Preis:

  • Prak­tisch schützt die­se Ver­trau­lich­keit auch den toxi­schen Spie­ler, der sei­ne Wor­te im Fall einer berech­tig­ten Mel­dung lie­ber nir­gends doku­men­tiert haben will.
  • Und sie belas­tet die Betrof­fe­nen, die die­se Wor­te fest­hal­ten müss­ten, um ernst genom­men zu wer­den. Wer auf Auf­zeich­nung ver­zich­tet, ver­schiebt damit auch das recht­li­che Risi­ko: weg vom Stu­dio, hin zu den Betrof­fe­nen.

Verstellung als Feature

Ein Werkzeug mit zwei Seiten

Es gibt noch einen Aus­weg, und er kommt von einem Stu­dio selbst. ARC Rai­ders lie­fert einen ein­ge­bau­ten Stimm­ver­zer­rer mit: Rai­der Voice, ein Echt­zeit­fil­ter auf das eige­ne Mikro­fon, zehn Stim­men zur Aus­wahl, je fünf männ­lich und fünf weib­lich gele­se­ne [17]. Wer will, kann also mit einer Stim­me spre­chen, die anders gele­sen wird als die eige­ne.

Es ist nicht nur ein Spaß­fea­ture. Design Direc­tor Vir­gil Wat­kins beschreibt Rai­der Voice als Ange­bot für Leu­te, die sich nicht wohl damit füh­len, in die­sem Umfeld mit der eige­nen Stim­me zu spre­chen [18]. Im Ent­wick­ler­in­ter­view mit Epic fällt das Wort "safe space" [19]. Das Stu­dio hat ver­stan­den, dass sei­ne Kern­me­cha­nik ein Risi­ko trägt.

Und ein Stimm­fil­ter kann mehr sein als ein Schutz­schild. Für man­che ist er Aus­druck, nicht Tar­nung; trans und nicht­bi­nä­re Nut­zen­de in Social-VR berich­ten, dass ein Voice-Chan­ger ihnen erlaubt, so zu klin­gen, wie sie klin­gen wol­len, und dass er neben­bei stimm­be­zo­ge­ne Beläs­ti­gung ver­rin­gert [21].

Wird aus dem Angebot ein Maßstab?

Kri­tik­wür­dig ist nicht, dass es das Werk­zeug gibt. Kri­tik­wür­dig wäre, wenn sei­ne Exis­tenz zur Erwar­tung wür­de. Und man muss sehen, wohin es zeigt. Nicht auf den Beläs­ti­ger, son­dern auf die Spie­le­rin, die Opfer der Beläs­ti­gung ist. Sie soll sich ver­stel­len, damit das Spiel für sie funk­tio­niert wie für alle ande­ren.

Dar­in könn­te eine zwei­te, lei­se­re Ver­schie­bung ste­cken. Solan­ge es kei­nen Fil­ter gibt, ist eine hör­ba­re Frau­en­stim­me eine Stim­me. Sobald es einen gibt, kann sie in den Ohren man­cher zu etwas wer­den, das man hät­te ver­mei­den kön­nen. Nicht bei ihr ändert sich dann etwas, son­dern in der Les­art der ande­ren: Wer sich als Frau hör­bar macht, hat sich nach die­ser Logik dafür ent­schie­den.

Für die­ses Mus­ter gibt es einen Begriff, und ich habe ihn an ande­rer Stel­le bereits benutzt: safe­ty work. So bezeich­net man die all­täg­li­che Sicher­heits­ar­beit, die Frau­en leis­ten, bevor über­haupt etwas pas­siert ist: Der Schlüs­sel­bund zwi­schen den Fin­gern, um even­tu­el­le Angrif­fe abzu­weh­ren, die Kopf­hö­rer, die signa­li­sie­ren sol­len, dass man nicht ansprech­bar ist [33].

Die Bot­schaft dahin­ter fas­sen die Kri­mi­no­lo­gin­nen Liz Kel­ly und Fio­na Vera-Gray in einer Rei­he zusam­men, die in einem Text über Sprach­ka­nä­le anders klingt als in einem über Parks: Frau­en sol­len weni­ger sein, um sicher zu sein. Weni­ger sicht­bar, weni­ger frei, weni­ger laut [32].

Zwei ihrer Befun­de gehö­ren hier­her. Ers­tens wird die­se Arbeit von einer Mög­lich­keit zur Anfor­de­rung, nicht etwas, das eine Frau tut, son­dern etwas, das sie ist; wer safe­ty work nicht leis­tet, gilt dann schnell nicht als jemand, der etwas falsch gemacht hat, son­dern als jemand, der falsch ist. Zwei­tens: Der Erfolg die­ser Arbeit lässt sich nicht vor­zei­gen. Wenn Vor­sicht wirkt, pas­siert nichts, und ein Nichts ist kein Beleg. Zähl­bar sind nur die Fäl­le, in denen die Vor­sicht nicht gereicht hat.

Des­halb lässt sich hin­ter­her immer fra­gen, war­um sie nicht ein­fach den Fil­ter benutzt hat. Es ist die­sel­be Fra­ge­form, die anders­wo nach der Klei­dung fragt. Ein Stimm­fil­ter ist die digi­ta­le Fas­sung der safe­ty work. Die Grö­ßen­ord­nun­gen sind nicht die­sel­ben, das Mus­ter ist es. Das Spiel lie­fert das Werk­zeug mit. Die Arbeit, recht­zei­tig dar­an zu den­ken, bleibt bei der Spie­le­rin.

Kopfhörer, Sonnenbrille und ein Schlüsselbund auf einem abgenutzten Flurtisch, abgelegt im Vorbeigehen; im Hintergrund eine offene Tür.
Vor­sichts­ar­beit (safe­ty work) hat vie­le For­men. Eine davon ist in die Spiel­ein­stel­lun­gen gewan­dert

Ob das in ARC Rai­ders pas­siert, hat mei­nes Wis­sens nie­mand unter­sucht. Den Ver­fol­ger vom Anfang beschreibt es jeden­falls nicht, sein Motiv hat er selbst genannt. Es beschreibt ein Risi­ko, das jedes Schutz­an­ge­bot mit sich bringt: dass aus einem Ange­bot ein Maß­stab wird, an dem nur eine Grup­pe gemes­sen wird.

Funktioniert es überhaupt?

Hier wird es dünn. Die Stimm­for­schung weiß seit lan­gem, was eine Ver­än­de­rung des wahr­ge­nom­me­nen Geschlechts einer Stim­me braucht: Es genügt in der Regel nicht, die Stim­me tie­fer oder höher zu legen. Für die geschlecht­li­che Zuord­nung einer Stim­me spie­len sowohl Ton­hö­he als auch Klang­far­be eine Rol­le [20]. Ob Rai­der Voice die­se Merk­ma­le so ver­än­dert, dass ande­re Spie­len­de die Stim­me anders zuord­nen, ist damit nicht beant­wor­tet, auch nicht vom Ent­wick­lungs­stu­dio.

Ich fin­de kei­nen unab­hän­gi­gen Ver­such, der prüft, ob die Fil­ter das wahr­ge­nom­me­ne Geschlecht zuver­läs­sig ändern. Das ist bemer­kens­wert, weil die Umge­bung die­ser Fra­ge gut erforscht ist. Dass weib­li­che Stim­men im Spiel ein Viel­fa­ches an Anfein­dung aus­lö­sen, ist gemes­sen [1]. Dass Frau­en sich im Spiel unkennt­lich machen oder die Kom­mu­ni­ka­ti­on ganz mei­den, um dem zu ent­ge­hen, ist viel­fach doku­men­tiert, bis hin zum Griff zum Stimm­ver­zer­rer [21]. Was fehlt, ist die Prü­fung der Werk­zeu­ge, die die Stu­di­os dafür aus­lie­fern.

Für die Spie­le­rin vom Anfang heißt das: Der Schutz, den das Spiel ihr im Moment des Gesche­hens anbie­tet, ist einer, des­sen Wir­kung nie­mand belegt hat. Und sie hat­te ihn nicht an. Sie spiel­te mit den Stan­dard­ein­stel­lun­gen, und die Stan­dard­ein­stel­lung ist die eige­ne Stim­me. Die Wahl, die man ihr nach der Logik von oben unter­stel­len könn­te, hat sie also nie getrof­fen.

Rai­der Voice muss man ken­nen, fin­den und ein­schal­ten [17], also vor dem ers­ten Satz schon wis­sen, dass man es brau­chen wird. Damit steht genau­er da, was sie mit­brin­gen soll: die Ver­stel­lung, das Wis­sen, dass sie nötig ist, und die Bereit­schaft, nicht wie sie selbst zu klin­gen, um das­sel­be Spiel zu spie­len wie alle, die dafür nichts abge­ben.

Hilfe in Hörweite

Man könn­te hier eine ein­fa­che For­de­rung erhe­ben: Weg mit dem offe­nen Kanal, oder wenigs­tens Voice nur noch auf­ge­zeich­net und maschi­nell über­wacht. Bevor man sie unter­schreibt, lohnt ein Blick dar­auf, was der­sel­be Kanal noch trägt.

Ein verwitterter Holzwegweiser an einer Gabelung zweier Waldwege, einer der Arme trägt eine bernsteinfarbene Markierung.
Der­sel­be Kanal beinhal­tet die Beläs­ti­gung und die Aus­kunft.

Ich habe Gray Zone War­fa­re oben als Bei­spiel für das Muten geführt. Das­sel­be Spiel hat mir im Früh­som­mer auf der Game Access 2026 eine ande­re Sei­te gezeigt. In Brno zeig­te mir Com­mu­ni­ca­ti­ons Lead Jakub Vam­ber­ský am Stand das Field Manu­al des Spiels; die Ant­wort auf die Fra­ge, wie man über eine bestimm­te Mau­er kommt, stand dar­in, war aber nur über meh­re­re Such­an­läu­fe zu fin­den [22]. Und für alle, denen auch das Hand­buch nicht hilft, nann­te er die wich­tigs­te Tas­te des Spiels: Z, Push-to-talk, hin­ein in den Voice-Chat des Ser­vers, des­sen Com­mu­ni­ty Neu­lin­ge an die Hand nimmt [22].

Der offe­ne Kanal, über den unmo­de­rier­te Beläs­ti­gung läuft, ist der­sel­be, über den sich Frem­de gegen­sei­tig hel­fen. Er ist Angriffs­flä­che und Hilfs­in­fra­struk­tur zugleich, und wer ihn abschafft, ver­liert bei­des.

Das ist kein Ein­wand gegen alles Vor­he­ri­ge. Hilfs­be­reit­schaft gegen­über allen, die nicht wei­ter­wis­sen, und Feind­se­lig­keit gegen­über der, die als Frau hör­bar wird, schlie­ßen sich nicht aus. Bei­des kann in der­sel­ben Com­mu­ni­ty leben, sogar in den­sel­ben Leu­ten.

Aber es ver­schiebt die Fra­ge. Sie lau­tet nicht mehr: offe­ner Kanal, ja oder nein. Sie lau­tet: Wie viel ist einem Stu­dio der offe­ne Kanal wert, und wer bezahlt den Preis, solan­ge es ihn behält, ohne ihn zu sichern?

Eingepreist

Was kein Modus leistet

Eine Gren­ze ver­bin­det die vier Modi: Kei­ner von ihnen garan­tiert, dass eine Situa­ti­on wie die ein­gangs beschrie­be­ne sofort endet.

Das gilt für Mel­den und Mit­schnei­den offen­sicht­lich, sie wir­ken danach. Beim Mit­hö­ren muss man genau­er sein. Modu­la­te bewirbt Tox­Mod aus­drück­lich damit, Ver­hal­ten zu erken­nen, wäh­rend es geschieht, und War­nun­gen oder auto­ma­ti­sche Maß­nah­men in Echt­zeit aus­zu­lö­sen [34]. Die Fall­stu­die beschreibt als zwei­te Eska­la­ti­ons­stu­fe einen drei­tä­gi­gen Shadow Mute [7]. Es ist also nicht aus­ge­schlos­sen, dass ein Sys­tem einen Satz wie den, den er ihr sag­te, im Match erkennt und die Stim­me abschal­tet. Auf der dev­com 2025 haben die Vor­tra­gen­den benannt, dass bei­spiels­wei­se auch das auto­ma­ti­sier­te Ein­blen­den der Fair­play-Richt­i­n­i­en eine auto­ma­ti­sier­te Reak­ti­on eines KI-Tools sein kann [8].

Ein blo­ßes Stumm­schal­ten hät­te die Ver­fol­gung aller­dings nicht been­det. Es hät­te ihm die Stim­me genom­men, nicht die Ver­fol­gung. Wer jeman­dem über die Kar­te folgt, um ihn zu töten, tut das mit den Mit­teln des Spiels, und dafür ist kein Voice-Mode­ra­ti­ons­sys­tem zustän­dig. Was die Modi regeln, ist das Gesag­te. Was ihr pas­sier­te, war mehr als das.

Dabei erzeugt das Spiel zugleich Daten über Posi­tio­nen und Kampf­hand­lun­gen. Zusam­men­füh­ren lie­ßen sie sich, wenn die Schnitt­stel­len da sind und die Ver­ar­bei­tung zuläs­sig ist. Anbie­ter wie Get­gud beschrei­ben bereits Platt­for­men, die Sprach­tran­skrip­te und Spiel­ver­hal­ten zusam­men­füh­ren. Öffent­lich nach­voll­zieh­ba­re Bele­ge dafür, dass dar­aus eine geziel­te Ver­fol­gung wie im geschil­der­ten Fall zuver­läs­sig erkannt und unter­bro­chen wird, habe ich nicht gefun­den [35]. Auch Patent­schrif­ten beschrei­ben die gemein­sa­me Aus­wer­tung von Kom­mu­ni­ka­ti­on und Spiel­ge­sche­hen. Sony hat sich Mode­ra­ti­ons­sys­te­me schüt­zen las­sen, die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem zusam­men­füh­ren, was im Spiel pas­siert [35].

Die offe­ne Fra­ge reicht damit über die vier Voice-Modi hin­aus: Wie lässt sich eine gespro­che­ne Anfein­dung mit dem anschlie­ßen­den Ver­hal­ten im Spiel zusam­men bewer­ten? Sprach­mo­de­ra­ti­on allein bie­tet kei­nen umfas­sen­den Schutz vor Beläs­ti­gung im Spiel. Das ist ein Grund, sie um den Blick auf das Spiel­ver­hal­ten zu ergän­zen, kein Grund, auf sie zu ver­zich­ten.

Die Rechnung

Die­se Span­nung ist kein Unfall. Sie ist das Pro­dukt. Games­Beat, das zwei Stun­den mit Embark-Chef Patrick Söder­lund spiel­te, fasst die Archi­tek­tur von ARC Rai­ders so zusam­men: alles dar­auf ange­legt, Span­nung zu erzeu­gen; man kann sich per Voice als "fri­end­ly" aus­ge­ben, das Gegen­über muss es nicht glau­ben [23]. Design Direc­tor Vir­gil Wat­kins beschreibt es als Ent­wurfs­prin­zip: Man gestal­te nicht KI-Begeg­nun­gen und Spie­ler­kon­flik­te getrennt von­ein­an­der, son­dern Situa­tio­nen, in denen bei­de Sys­te­me auf­ein­an­der­tref­fen [31]. Söder­lund nennt das die Natur des Mul­ti­play­er-Spiels: Der Freund­lichs­te kön­ne jeder­zeit anfan­gen zu schie­ßen, das las­se sich nicht kura­tie­ren [29].

Beob­ach­ten lässt sich die Kom­bi­na­ti­on: Der offe­ne Kanal ist Teil des Pro­dukts, und was von einer gespro­che­nen Beläs­ti­gung fest­ge­hal­ten wird, damit eine Mel­dung prüf­bar ist, sagt kei­nes der drei Stu­di­os.

Kein Stu­dio sagt, dass es auf Voice-Mode­ra­ti­on ver­zich­tet, um die­se Span­nung zu erhal­ten. Viel­leicht liegt es an Kos­ten, an Per­so­nal, an einem Ear­ly Access, in dem ande­res drängt, an recht­li­cher Vor­sicht. Aus der Sicht der Spie­le­rin, die eine Run­de lang gejagt wur­de, ändert das wenig. Sie hat die Kos­ten die­ser Anord­nung getra­gen, nicht die, die sie ein­ge­rich­tet haben.

Das ist die Rech­nung, die in kei­nem Inter­view auf­taucht.

Zur Recher­che: Für die­sen Text habe ich Embark Stu­di­os, Face­punch und MADFINGER Games nicht all­ge­mein um Stel­lung­nah­men zu Auf­zeich­nung, Beweis­si­che­rung und Inte­gra­ti­ons­hür­den gebe­ten; zu ein­zel­nen Punk­ten lau­fen Anfra­gen. Ant­wor­ten tra­ge ich datiert nach. Wo hier steht, ein Stu­dio doku­men­tie­re etwas nicht, heißt das genau das: Es ist öffent­lich nicht doku­men­tiert. Drei Fra­gen blei­ben offen und wären eine eige­ne Unter­su­chung wert. Ers­tens, ob ein­ge­bau­te Stimm­fil­ter das wahr­ge­nom­me­ne Geschlecht tat­säch­lich ver­än­dern; einen ver­öf­fent­lich­ten Hör­ver­such zu Rai­der Voice habe ich nicht gefun­den. Zwei­tens, ob Pro­xi­mi­ty-Voice recht­lich als nicht­öf­fent­lich gespro­che­nes Wort gilt; dazu habe ich in den durch­such­ten Quel­len kei­ne gericht­li­che Ent­schei­dung gefun­den. Drit­tens, wie zuver­läs­sig Sys­te­me, die Sprach- und Spiel­da­ten zusam­men aus­wer­ten, eine Anfein­dung mit anschlie­ßen­der Ver­fol­gung ver­bin­den kön­nen.

Quel­len (Bei Bedarf auf­klap­pen)


[1] Kuz­ne­koff, J. H. / Rose, L. M. (2013): Com­mu­ni­ca­ti­on in mul­ti­play­er gam­ing: Exami­ning play­er respon­ses to gen­der cues. New Media & Socie­ty 15(4), 541-556. Halo 3, 245 Matches, 1.660 Spie­len­de, vor­ab auf­ge­zeich­ne­te Clips; weib­li­che Stim­me im Schnitt drei­mal so vie­le nega­ti­ve Kom­men­ta­re. https://doi.org/10.1177/1461444812458271

[2] Roman Dufek (MADFINGER Games): Ses­si­on zum Sprach­sys­tem von Gray Zone War­fa­re, games­com dev 2026, Köln. Eige­ne Mit­schrift.

[3] Embark Stu­di­os, Help Cen­ter: Play­er Report­ing (Stand 27.01.2026). https://id.embark.games/arc-raiders/support/faq/166-player-reporting. ARC Rai­ders Pri­va­cy Poli­cy (wirk­sam ab 01.06.2026, Sup­port­sei­te Stand 06.07.2026): Ver­ar­bei­tung gespro­che­ner Kom­mu­ni­ka­ti­on, "manu­al and auto­ma­ted decis­i­on-making pro­ces­ses" bei ver­bo­te­nen Akti­vi­tä­ten; kei­ne Anga­be zu Auf­zeich­nung oder Spei­cher­dau­er von Voice. Sup­port­sei­te https://id.embark.games/arc-raiders/support/faq/128-privacy-policy ver­link­te Richt­li­nie: https://m.nexon.com/terms/831 : In der Zei­le "Ana­ly­ze and address pro­hi­bi­ted acti­vi­ties" ist als Daten­ka­te­go­rie die Kor­re­spon­denz zwi­schen Spie­len­den wäh­rend der Sit­zung ein­schließ­lich Sprach-Kom­mu­ni­ka­ti­on auf­ge­führt ("to the ext­ent available"), mit dem Hin­weis auf manu­el­le und auto­ma­ti­sier­te Ent­schei­dungs­ver­fah­ren bis hin zu dau­er­haf­ten Sper­ren; Rechts­grund­la­ge berech­tig­tes Inter­es­se nach Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO. Die­sel­be Kate­go­rie erscheint unter "Ope­ra­te and pro­vi­de the Ser­vices" auf Ver­trags­grund­la­ge nach Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO. Auf­be­wah­rung nach dem Adden­dum: nur so lan­ge wie nötig, für die Dau­er der Bezie­hung und maxi­mal ein Jahr dar­über hin­aus. Das Doku­ment beschreibt Erlaub­nis­se, kei­ne Pra­xis, und gilt für alle Embark-Diens­te.

[4] Riot Games: VALORANT Voice Eva­lua­ti­on Update (Juni 2022, spä­ter ergänzt): Auf­be­wah­rung 24 Stun­den, 7 Tage bei Mel­dung, bis zu 2 Jah­re bei Sank­ti­on. https://playvalorant.com/en-us/news/announcements/valorant-voice-evaluation-update/

[5] Riot-Chro­no­lo­gie: Ände­rung der Daten­schutz­er­klä­rung, April 2021, https://www.riotgames.com/en/news/updating-the-privacy-notice-and-terms-of-service; Ankün­di­gung der NA-Beta, Febru­ar 2022, https://playvalorant.com/en-us/news/dev/valorant-systems-health-series-voice-and-chat-toxicity/; Start Nord­ame­ri­ka 13.07.2022 [4]; Aus­wei­tung auf APAC und LATAM ange­kün­digt in der fort­ge­schrie­be­nen Fas­sung von [4]; eng­lisch­spra­chi­ge Beta für EMEA und Bra­si­li­en ange­kün­digt in der fort­ge­schrie­be­nen Fas­sung von [4], ver­brei­tet über den offi­zi­el­len VALORANT-Kanal am 23.09.2024 (https://x.com/VALORANT/status/1838247091816271964); Ter­min­zu­sa­ge "Mit­te Okto­ber" im Post des­sel­ben Kanals vom 11.10.2024 (https://x.com/VALORANT/status/1844769938524786756).

[6] Acti­vi­si­on: Call of Duty Voice Chat Mode­ra­ti­on FAQ (Tox­Mod von Modu­la­te; Voice-Chat wird zur Mode­ra­ti­on über­wacht und auf­ge­zeich­net; Start August 2023 in Nord­ame­ri­ka, glo­bal ohne Asi­en seit Modern War­fa­re III, Novem­ber 2023). https://support.activision.com/articles/call-of-duty-voice-chat-moderation

[7] Modulate/Activision: Case Stu­dy zu Tox­Mod in Call of Duty (25 bis 33 Pro­zent weni­ger Toxi­zi­täts-Expo­si­ti­on in Ver­gleichs­tests; rund 23 Pro­zent der Spie­ler­mel­dun­gen ent­hiel­ten ver­wert­ba­re Bele­ge für einen Regel­ver­stoß, https://www.modulate.ai/case-studies/modulate-activision-case-study, PDF: https://22677265.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/22677265/Collateral/Modulate%20Activision%20Case%20Study.pdf; Acti­vi­si­on: Play­er Safe­ty & Posi­ti­ve Play, Pro­gress Report Novem­ber 2025 (Rück­fall­quo­ten seit Dezem­ber 2024 minus 43 Pro­zent Black Ops 6, minus 38 Pro­zent War­zo­ne; pro­ak­ti­ve Voice-Mode­ra­ti­on in Euro­pa, Deutsch seit Black Ops 6), https://www.callofduty.com/blog/2025/11/call-of-duty-black-ops-7-black-ops-6-warzone-player-safety-positive-play; Pro­gress Report Okto­ber 2024, https://www.callofduty.com/blog/2024/10/call-of-duty-anti-toxicity-progress-report-black-ops-6-moderation-results. Alle Zah­len sind Eigen­an­ga­ben von Publisher und Anbie­ter.

[8] Björn Burg­hard: Toxi­sches Ver­hal­ten in Online-Spie­len: Was dage­gen hilft. Way­cleft, 03.03.2026, zuletzt aktua­li­siert 14.06.2026, https://waycleft.com/de/toxisches-verhalten-in-online-spielen-was-dagegen-hilft/ (eng­li­sche Fas­sung: https://waycleft.com/toxic-behavior-in-online-games-what-actually-helps/). Ent­hält unter ande­rem die Aus­wer­tung des gemein­sa­men Vor­trags von Mark Frum­kin (Modu­la­te) und Grant Cahill (Acti­vi­si­on), dev­com 2025, Köln.

[9] GGWP: GGWP Adds Proac­ti­ve Voice Mode­ra­ti­on to be the Safe­ty Part­ner for Unity's Vivox Voice Chat, Pres­se­mit­tei­lung, Busi­ness Wire, 17.03.2025 (ser­ver­sei­ti­ge Inte­gra­ti­on für alle Vivox-Kun­den; Goril­la Tag von Ano­ther Axi­om). https://www.businesswire.com/news/home/20250312575564/en/GGWP-Adds-Proactive-Voice-Moderation-to-be-the-Safety-Partner-for-Unitys-Vivox-Voice-Chat. Games­Beat, 17.06.2025 (Vivox betreibt laut GGWP den Voice-Chat der Mehr­heit der Mul­ti­play­er-Spie­le): https://venturebeat.com/games/ggwp-adds-voice-moderation-for-unitys-vivox-voice-chat-and-gorilla-tag/

[10] 4Players, ODIN-Doku­men­ta­ti­on: Node.js Ser­ver SDK (Roh­au­dio-Zugriff für Recor­ding- und Mode­ra­ti­ons-Bots; optio­na­le Ende-zu-Ende-Ver­schlüs­se­lung). https://docs.4players.io

[11] 4Players auf Git­Hub: odin-unreal-wwise-adapter‑1.x. https://github.com/4Players/odin-unreal-wwise-adapter‑1.x

[12] 4Players: ODIN Cor­tex, Stand 01.09.2026 wei­ter­hin Ear­ly Access ("app­ly to test Cor­tex on your pro­ject ahead of gene­ral avai­la­bi­li­ty"). https://odin.4players.io/cortex

[13] Ver­ord­nung (EU) 2022⁄2065 (Digi­tal Ser­vices Act), Art. 16 Abs. 2. https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2022/2065/oj

[14] § 201 StGB. https://www.gesetze-im-internet.de/stgb/__201.html

[15] Nega­tiv­be­fund zu Recht­spre­chung und Fach­li­te­ra­tur: eige­ne Recher­che und zwei LLM-gestütz­te Prüf­re­cher­chen in frei zugäng­li­chen Daten­ban­ken (open­Jur, deju­re, rewis, Kanz­lei­pu­bli­ka­tio­nen) im August 2026; beck-online und juris nicht durch­sucht. Ergän­zend Wis­sen­schaft­li­che Diens­te des Deut­schen Bun­des­tags, WD 7 - 3000 - 081⁄21 vom 30.07.2021, S. 5, Fn. 12: "Straf­ge­richt­li­che Ent­schei­dun­gen sind zu die­ser Fra­ge nicht ersicht­lich"; der Satz bezieht sich dort auf selbst auf­ge­nom­me­ne Sprach­nach­rich­ten in Mes­sen­gern, nicht auf Voice-Chat.

[16] BGH, Urteil vom 13.10.1987, VI ZR 83⁄87 (NJW 1988, 1016): Das all­ge­mei­ne pri­va­te Inter­es­se, sich über den Inhalt eines Gesprächs ein Beweis­mit­tel zu ver­schaf­fen, recht­fer­tigt den Ein­griff in das Per­sön­lich­keits­recht nicht; erfor­der­lich sind beson­de­re Umstän­de. Zivil­recht­li­che Ent­schei­dung zur Ver­wert­bar­keit heim­li­cher Ton­auf­nah­men, nicht zu § 201 StGB. https://dejure.org/dienste/vernetzung/rechtsprechung?Gericht=BGH&Datum=13.10.1987&Aktenzeichen=VI+ZR+83/87. Ange­wen­det auf einen heim­li­chen Gesprächs­mit­schnitt am Arbeits­platz: LAG Rhein­land-Pfalz, 19.11.2021, 2 Sa 40⁄21, https://dejure.org/dienste/vernetzung/rechtsprechung?Gericht=LAG+Rheinland-Pfalz&Datum=19.11.2021&Aktenzeichen=2+Sa+40/21; dort auch BAG, 19.07.2012, 2 AZR 989⁄11: Das nicht öffent­lich gespro­che­ne Wort darf auch im Betrieb nicht heim­lich mit­ge­schnit­ten wer­den.

[17] Embark Stu­di­os, Help Cen­ter: In-game com­mu­ni­ca­ti­on (Rai­der Voice als Opt-in, Aus­wahl Par­ty und/oder Pro­xi­mi­ty). https://id.embark.games/arc-raiders/support/faq/159-in-game-communication. Zehn Pre­sets, davon fünf männ­li­che und fünf weib­li­che Stim­men. Eine offi­zi­el­le Anga­be von Embark zu den Pre­sets gibt es nicht, aber die Beschrei­bung in die­sem Gui­de: Deltia's Gam­ing, Arc Rai­ders: How To Use Voice Chan­ger, 04.11.2025, https://deltiasgaming.com/arc-raiders-how-to-use-voice-changer/.

[18] Pocket Tac­tics: Inter­view mit Design Direc­tor Vir­gil Wat­kins, Novem­ber 2025. https://www.pockettactics.com/arc-raiders/interview-proximity-chat

[19] Epic Games, Unre­al Engi­ne Deve­lo­per Inter­view: Embark Stu­di­os build the award-win­ning ARC Rai­ders with Unre­al Engi­ne, März 2026 (Epic Online Ser­vices Voice; eige­ne Voice-Chan­ger-Tech­no­lo­gie; "safe space" im Arti­kel­text). https://www.unrealengine.com/developer-interviews/embark-studios-build-the-award-winning-arc-raiders-with-unreal-engine

[20] Hil­len­brand, J. M. / Clark, M. J. (2009): The role of f0 and for­mant fre­quen­ci­es in distin­gu­is­hing the voices of men and women. Atten­ti­on, Per­cep­ti­on & Psy­cho­phy­sics 71(5), 1150-1166. https://doi.org/10.3758/APP.71.5.1150. Ergän­zend Skuk, V. G. / Schwein­ber­ger, S. R. (2014): Jour­nal of Speech, Lan­guage, and Hea­ring Rese­arch 57(1), 285-296 (Grund­fre­quenz als stärks­ter Ein­zel­fak­tor; gemein­sa­mes Mor­phing von Grund­fre­quenz und For­man­ten erzielt Ände­run­gen der wahr­ge­nom­me­nen Geschlechts­ka­te­go­rie, die dem Mor­phing aller Para­me­ter gleich­wer­tig sind). https://doi.org/10.1044/1092-4388%282013/12-0314%29

[21] Cote, A. C. (2017): "I Can Defend Mys­elf": Women's Stra­te­gies for Coping With Harass­ment While Gam­ing Online. Games and Cul­tu­re 12(2) (Bewäl­ti­gungs­stra­te­gien, Ver­ber­gen des eige­nen Spie­lens). https://doi.org/10.1177/1555412015587603. Fox, J. / Tang, W. Y. (2017): Women's expe­ri­en­ces with gene­ral and sexu­al harass­ment in online video games. New Media & Socie­ty 19(8) ("gen­der ben­ding or gen­der neu­tra­liza­ti­on through screen name or ava­tar choice, avo­i­ding com­mu­ni­ca­ti­on with other play­ers"). https://doi.org/10.1177/1461444816635778. Bei­de Abs­tracts nen­nen die Stim­me nicht aus­drück­lich; der Text spricht des­halb von Unkennt­lich­ma­chen und Mei­den der Kom­mu­ni­ka­ti­on. Den Stimm­ver­zer­rer als Stra­te­gie nen­nen Deng, Z. (2024/2026), New Media & Socie­ty 28(1), 270-288, https://doi.org/10.1177/14614448241287831 und Cro­thers, H. / Scott-Brown, K. C. / Cun­ning­ham, S. J. (2024/2026), Games and Cul­tu­re 21(4), 746-764, https://doi.org/10.1177/15554120241273358. Der VR-Befund: Povinel­li, K. C. / Zhao, Y. (2024), Spring­board, Road­block or "Crutch"?, IEEE VR 2024, 354-364, https://doi.org/10.1109/VR58804.2024.00057 (Inter­views mit 13 trans und gen­der-non­con­forming Nut­zen­den, qua­li­ta­tiv, kein Wirk­sam­keits­test). Kao, D. et al. (2024): Explo­ring how gen­der-anony­mous voice ava­tars influence women's per­for­mance in online com­pu­ting group work. Inter­na­tio­nal Jour­nal of Human-Com­pu­ter Stu­dies 181, 103146. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2023.103146

[22] Björn Burg­hard: A Foy­er and a Tram in Brno, and the Gaps In Bet­ween. Way­cleft, Juni 2026. https://waycleft.com/gameaccess-brno-the-gaps-in-between/

[23] Games­Beat (Dean Taka­ha­shi): Insi­de ARC Rai­ders. A can­did inter­view with game lea­ders Patrick Söder­lund and Owen Maho­ney while play­ing live, 30.12.2025. Die Beschrei­bung der Archi­tek­tur ("archi­tec­ted to crea­te ten­si­on") ist Arti­kel­text. https://gamesbeat.com/inside-arc-raiders-a-candid-interview-with-game-leaders-patrick-soderlund-and-owen-mahoney-while-playing-live/

[24] MADFINGER Games: Dev­log 5 zum Night-Ops-Update, 27.11.2024 ("We'­re final­ly intro­du­cing an in-game report­ing sys­tem"), https://www.madfingergames.com/news/devlog5. Bug or Play­er Report­ing, ange­pinn­ter Stu­dio-Post in den Steam-Foren, 10.12.2024 (Mel­dung von Chea­ting und Beläs­ti­gung per Ticket über support.madfingergames.com; "To help us take action, we kind­ly request that you pro­vi­de pro­of"), https://steamcommunity.com/app/2479810/discussions/0/592882992704238535/. End User Licen­se Agree­ment, https://www.madfingergames.com/eula, Abschnitt zum Ver­hal­tens­ko­dex: Hass­re­de, dis­kri­mi­nie­ren­de Spra­che, Beläs­ti­gung und Dro­hun­gen füh­ren zu befris­te­ten oder dau­er­haf­ten Sper­ren; Auf­for­de­rung zum Mel­den; Hin­weis, dass Falsch­mel­dun­gen bestraft wer­den kön­nen. Das Doku­ment gilt für alle MAD­FIN­GER-Spie­le und ent­hält Pas­sa­gen aus dem Mobi­le-Bereich; eine Aus­sa­ge dazu, wer Mel­dun­gen bear­bei­tet oder was von Sprach­vor­fäl­len fest­ge­hal­ten wird, ent­hält es nicht.

[25] Epic Online Ser­vices, Tech­ni­cal Blog: More details on how we built voice report­ing (Fort­ni­te, Rocket League, Fall Guys; Puf­fer der letz­ten fünf Minu­ten auf den Gerä­ten, digi­tal signiert, Upload nur bei akti­ver Mel­dung, kei­ne lau­fen­de ser­ver­sei­ti­ge Auf­zeich­nung; nach einer Mel­dung ser­ver­sei­ti­ge Spei­che­rung des über­mit­tel­ten Aus­schnitts; Puf­fe­rung durch das EOS SDK). In den EOS-Release-Notes und der öffent­li­chen API-Refe­renz der ver­gan­ge­nen zwölf Mona­te ist kei­ne ent­spre­chen­de Voice-Report­ing-Funk­ti­on für exter­ne Lizenz­neh­mer doku­men­tiert; ver­füg­bar ist eine gene­ri­sche Audio-Buf­fer-Schnitt­stel­le (EOS_RTCAudio_AudioBuffer). https://onlineservices.epicgames.com/en-US/news/technical-blog-more-details-on-how-we-built-voice-reporting. Ankün­di­gung 16.11.2023: https://www.epicgames.com/site/en-US/news/introducing-voice-reporting-in-fortnite

[26] Face­punch Stu­di­os, Sup­port: Muting and Cen­sor­ship, (Stand 23.08.2024; Stumm­schal­ten betrifft Text und Stim­me zugleich; die dort genann­ten Wort­fil­ter sind Steams glo­ba­le Chat-Fil­te­rung, die Zen­sur-Optio­nen betref­fen Bild­in­hal­te), https://support.facepunchstudios.com/hc/en-us/articles/10641641796253-Muting-and-Censorship; Report­ing in Rust (F7, Todes­bild­schirm, Kon­takt­kar­te, Chat; Hin­weis auf eige­ne Mel­de­we­ge der Com­mu­ni­ty-Ser­ver), https://support.facepunchstudios.com/hc/en-us/articles/10640775389853-Reporting-in-Rust; Ban­ned for Racism/Homophobia (Stand 11.06.2026: Hass und her­ab­wür­di­gen­de Bezeich­nun­gen wer­den auf Face­punch-Ser­vern fort­lau­fend über­wacht und auto­ma­tisch an das Per­so­nal geflaggt, danach manu­el­le Prü­fung; Sper­ren dau­er­haft und nicht anfecht­bar; Wei­ter­spie­len auf Com­mu­ni­ty-Ser­vern mög­lich; eine Unter­schei­dung zwi­schen Text und Spra­che trifft die Sei­te nicht), https://support.facepunchstudios.com/hc/en-us/articles/360007485418-Banned-for-Racism-Homophobia
Ergän­zend: Face­punch, Com­mu­ni­ty Ser­ver and Hos­ting Gui­de­lines, Stand 15.07.2025. Unter "What else appli­es to Ser­vers?", ins­be­son­de­re Buch­sta­ben b und g, weist Face­punch den Betrei­bern die Ver­ant­wor­tung für ihre Ser­ver und den Umgang mit Regel­ver­stö­ßen zu. Ver­stö­ße gegen die Richt­li­ni­en kön­nen zur Ent­fer­nung aus der Ser­ver­lis­te oder wei­te­ren Sank­tio­nen füh­ren. Kei­ne spe­zi­fi­sche Aus­sa­ge zur Auf­zeich­nung oder auto­ma­ti­sier­ten Aus­wer­tung von Voice-Chat. https://facepunch.com/legal/servers

[27] Riot Games Pri­va­cy Noti­ce (Stand 28.04.2026), Abschnitt I.A (Rechts­grund­la­ge "Legi­ti­ma­te Inte­rest" für "Play in a safe and respectful envi­ron­ment" und "Chat with other play­ers"; Ein­wil­li­gung nur für Mar­ke­ting), Abschnitt I.D ("whe­re legal­ly per­mis­si­ble"), Abschnitt III (Auf­be­wah­rung), Abschnitt VI.A (Wider­spruchs­recht). https://www.riotgames.com/en/privacy-notice. Rechts­grund­la­gen im Gesetz: Art. 6 Abs. 1 lit. f, Art. 21 DSGVO.

[28] Unity Tech­no­lo­gies / The Har­ris Poll: Toxi­ci­ty in Mul­ti­play­er Games Report 2023. Befragt wur­den vom 21. bis 31. Juli 2023 2.522 Spie­len­de (USA 1.046, Groß­bri­tan­ni­en 633, Süd­ko­rea 843) und vom 21. Juli bis 9. August 2023 407 Ent­wick­le­rin­nen und Ent­wick­ler (USA 202, Groß­bri­tan­ni­en 101, Süd­ko­rea 104); Genau­ig­keit ± 2,7 Pro­zent­punk­te für die Spie­len­den, ± 5,4 für die Ent­wick­ler. Ver­wen­de­te Wer­te: 96 Pro­zent der Ent­wick­ler hal­ten wirk­sa­me Werk­zeu­ge für ver­füg­bar, 52 Pro­zent nen­nen Inves­ti­tio­nen dar­in eine Top-Prio­ri­tät ihres Stu­di­os (Fin­ding 4); 56 Pro­zent räu­men ein, dass Schutz vor toxi­schem Ver­hal­ten kei­ne Top-Prio­ri­tät ist, 89 Pro­zent hal­ten mehr Lösun­gen für nötig (S. 14); 68 Pro­zent der Spie­len­den sind bereit, sich zu Mode­ra­ti­ons­zwe­cken auf­zeich­nen zu las­sen, 89 Pro­zent der Spie­len­den äußern zugleich Beden­ken gegen­über Auf­zeich­nun­gen, im Ein­zel­nen Daten­miss­brauch (43 Pro­zent), Daten­lecks (34 Pro­zent), Wei­ter­ver­kauf (31 Pro­zent) und Ver­wen­dung gegen sie außer­halb der Mode­ra­ti­on (31 Pro­zent); umge­setzt sind Mel­de­funk­tio­nen bei 54 Pro­zent und Sper­ren bei 47 Pro­zent (S. 17). Der Report beschreibt außer­dem Geschlech­ter­un­ter­schie­de bei der Auf­nah­me­be­reit­schaft (S. 11). Bezug über https://create.unity.com/toxicity-report (Regis­trie­rung erfor­der­lich).

[29] IGN (Micha­el Cri­pe): The Big Arc Rai­ders Inter­view: Embark Boss Patrick Söder­lund Talks Live-Ser­vice Plans, Ban­ning Chea­ters, and the Secret Sau­ce of PvE, 05.01.2026 (Söder­lund zur Unvor­her­seh­bar­keit der Mit­spie­len­den: "It is just the natu­re of a mul­ti­play­er game"). https://www.ign.com/articles/the-big-arc-raiders-interview-embark-boss-patrick-soderlund-talks-live-service-plans-banning-cheaters-and-the-secret-sauce-of-pve

[30] Kociel­nik, R. / Li, Z. / Lin­egar, M. / Sam­bra­no, D. / Sol­ta­ni, F. / Kim, M. / Naq­vie, N. / Cahill, G. / Anandku­mar, A. / Alva­rez, R. M. (2025): Online Mode­ra­ti­on in Com­pe­ti­ti­ve Action Games: How Inter­ven­ti­on Affects Play­er Beha­vi­ors. Pro­cee­dings of the ACM on Human-Com­pu­ter Inter­ac­tion 9(6), 96-130. https://doi.org/10.1145/3748599. Qua­si-expe­ri­men­tel­les Design zu Call of Duty: Modern War­fa­re II, ein­schließ­lich Voice-Ver­stö­ßen; Pre­print seit 01.11.2024. Peer-reviewt, aber kei­ne unab­hän­gi­ge exter­ne Eva­lua­ti­on: Daten und meh­re­re Autorin­nen und Autoren stam­men aus dem Unter­neh­mens­um­feld.

[31] Games­Ra­dar+: Arc Rai­ders devs "still lear­ning" what to do with PvP, but Embark design direc­tor says PvE fights are doing their job, 05.05.2026. Design Direc­tor Vir­gil Wat­kins nennt die Unvor­her­seh­bar­keit als geschätz­te Qua­li­tät: "You'­re not just desig­ning around AI encoun­ters or play­er-ver­sus-play­er com­pe­ti­ti­on in iso­la­ti­on but rather crea­ting situa­tions whe­re tho­se sys­tems inter­act." https://www.gamesradar.com/games/third-person-shooter/arc-raiders-devs-still-learning-what-to-do-with-pvp-but-embark-design-director-says-pve-fights-are-doing-their-job-they-make-the-player-interactions-even-more-impactful/

[32] Vera-Gray, F. / Kel­ly, L. (2020): Con­tes­ted gen­de­red space. Public sexu­al harass­ment and women's safe­ty work. Inter­na­tio­nal Jour­nal of Com­pa­ra­ti­ve and Appli­ed Cri­mi­nal Jus­ti­ce 44(4), https://doi.org/10.1080/01924036.2020.1732435; gleich­lau­tend als Buch­ka­pi­tel, https://doi.org/10.4324/9780429352775-15, im Voll­text unter https://www.sakraplatser.abe.kth.se/wp-content/uploads/sites/60/2020/07/10.4324_9780429352775-15.pdf. Der Begriff geht auf Kel­ly (2012) zurück. Ver­wen­de­te Befun­de: safe­ty work ist vor­beu­gen­de, unsicht­ba­re Arbeit, geleis­tet "für alle Fäl­le", bevor etwas geschieht; die Bot­schaft, die sich dar­aus über ein Leben zusam­men­setzt, fas­sen die Autorin­nen als Auf­for­de­rung, weni­ger zu sein, aus­drück­lich auch weni­ger laut ("less vocal, less visi­ble, less free"); die Arbeit wird von einer Mög­lich­keit zur Anfor­de­rung, nicht etwas, das eine Frau tut, son­dern etwas, das sie ist, und wer sie nicht oder nicht erfolg­reich leis­tet, gilt als jemand, der falsch ist, nicht nur als jemand, der etwas falsch gemacht hat; der Erfolg der Arbeit ist eine Abwe­sen­heit und des­halb nicht vor­zeig­bar, zähl­bar sind nur die Fäl­le, in denen sie nicht gereicht hat, was die Autorin­nen als Catch-22 der "right amount of panic" beschrei­ben; als eine Form der Arbeit nen­nen sie stra­te­gic ali­en­ati­on, das Errich­ten von Bar­rie­ren wie Kopf­hö­rern oder Son­nen­bril­le zwi­schen sich und der Umge­bung. Der Unter­su­chungs­ge­gen­stand ist der phy­si­sche öffent­li­che Raum; die Über­tra­gung auf Sprach­ka­nä­le in Spie­len stammt nicht von den Autorin­nen.

[33] Björn Burg­hard: Nachts um zwei, ohne Anruf. Way­cleft, 07.06.2026. https://waycleft.com/de/nachts-um-zwei-ohne-anruf/ (eng­li­sche Fas­sung: https://waycleft.com/two-in-the-morning-no-call/). Dort ist safe­ty work bereits ein­ge­führt, mit den­sel­ben Quel­len und mit einer Erhe­bung zur Ver­mei­dung dunk­ler Orte.

[34] Modu­la­te: Tox­Mod, Pro­dukt­sei­te (Live-Über­wa­chung, Erken­nung wäh­rend des Gesche­hens, War­nun­gen und auto­ma­ti­sier­te Maß­nah­men in Echt­zeit, Aus­wer­tung von Ton­fall, Inten­si­tät und Eska­la­ti­ons­mus­tern), https://www.modulate.ai/products/toxmod. Her­stel­ler­an­ga­ben. Drei­stu­fi­ge Eska­la­ti­on mit Shadow Mute auf Stu­fe zwei: Modu­la­te/Ac­ti­vi­si­on-Fall­stu­die [7].

[35] Zur Kom­bi­na­ti­on von Sprach‑, Text- und Spiel­ver­hal­tens­da­ten: Getgud.io bewirbt eine ser­ver­sei­ti­ge Platt­form, die Text-Chat, Spra­che über Tran­skrip­te und Spiel­hand­lun­gen (Posi­tio­nen, Abschüs­se, Team-Kills, Spawn-Cam­ping) gemein­sam aus­wer­tet, https://www.getgud.io/blog/top-3-best-ai-chat-moderation-tools-for-games/; Eigen­dar­stel­lung des Anbie­ters, die doku­men­tier­ten Anwen­dungs­fäl­le betref­fen Chea­ting und Grie­fing. Modu­la­tes "risk cate­go­ries" wer­ten Ver­hal­ten­s­trends über län­ge­re Zeit­räu­me aus, aber nur inner­halb der Spra­che (Sili­con­ANGLE, 31.08.2023, https://siliconangle.com/2023/08/31/activision-partners-modulate-combat-game-toxicity-ai-powered-voice-chat-moderation/). Sony-Paten­te beschrei­ben Mode­ra­ti­ons­sys­te­me, die Kom­mu­ni­ka­ti­ons­da­ten mit Kon­text aus dem Spiel­ge­sche­hen und wei­te­ren Nut­zer­merk­ma­len kom­bi­nie­ren: US 11,266,912 B2 (Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment LLC, erteilt 08.03.2022) zur Erken­nung und Ver­ar­bei­tung stö­ren­den Spie­ler­ver­hal­tens, dort mit Spielt­e­le­me­trie, Chat- und Video­stream als Prüf­ma­te­ri­al; US 12,148,445 B2 (Sony Inter­ac­ti­ve Enter­tain­ment Inc., erteilt 19.11.2024) zur emo­ti­ons­ba­sier­ten Mode­ra­ti­on anhand von Kommunikations‑, Game­play- und phy­sio­lo­gi­schen Signa­len. Ergän­zen­der For­schungs­hin­ter­grund: Yehor Teresh­chen­ko und Mika Hämäläi­nen (2025): "Effi­ci­ent Toxi­ci­ty Detec­tion in Gam­ing Chats: A Com­pa­ra­ti­ve Stu­dy of Embed­dings, Fine-Tun­ed Trans­for­mers and LLMs", arXiv-Pre­print. Abschnitt 7.2.2 skiz­ziert For­schungs­rich­tun­gen zur Mode­ra­ti­on von Text, Audio sowie Bild- und Video­in­hal­ten. Die Arbeit unter­sucht kei­ne gemein­sa­me Aus­wer­tung von Sprach­in­halt und Ver­fol­gungs­be­we­gun­gen im Spiel und belegt hier­für auch kei­ne spe­zi­fi­sche For­schungs­lü­cke. https://arxiv.org/html/2510.17924v1