Zwanzig Jahre Jugendschutzdebatte haben das Spiel immer genauer geprüft, erst das Werk, dann den Raum. Wer den Menschen im Spiel hilft, arbeitet heute auf Zeit. Ein Besuch in Halle 10.
Gamescom 2026, Halle 10
Halle 10, Gamescom, Köln, Ende August 2026. Zwischen den großen Ständen stellen Initiativen ihre Arbeit vor. Die Amadeu Antonio Stiftung berät mit ihren Projekten Spielende, die digitale Gewalt und Diskriminierung erleben. Am Stand des Bundesamts für Familie und zivilgesellschaftliche Aufgaben zeigt ein Projekt, wie es Menschen schult, die Online-Communities moderieren. Dazwischen Flyer, Workshops, Beratungsangebote.
In den Gesprächen geht es um Menschen: wer sie erreicht, wer sie angreift, wer ihnen hilft. Über Spielinhalte höre ich hier in meinem Gesprächen kein Wort.
Ein Selbstversuch, Mitte der Nullerjahre
Das erinnert mich an eine Zeit, in der ich zunächst von außen auf Spiele schaute. Mitte der Nullerjahre war ich frischgebackener Diplom-Pädagoge mit Studienschwerpunkt Medien, und Deutschland stritt über "Killerspiele". Ich fand es unseriös, über ein Medium zu urteilen, das ich nur aus Talkshow-Einspielern kannte. Also installierte ich Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, einen Taktik-Shooter von 2003. Ich wollte wissen, was an dieser Art Spiel so schlimm sein sollte und was es mit mir macht.
Der Selbstversuch verlief anders als geplant. Aus ein paar Abenden wurde die Aufnahme in einen Clan: feste Trainingszeiten, Absprachen, Leute, die nachfragten, wenn man fehlte. Wir trainierten nicht nur, wir spielten in einer Liga: angesetzte Matches gegen andere Clans, Spielpläne, Regeln, Auf- und Abstieg.
Wuppertal
Irgendwann stand ein Clantreffen an. Niemand musste dazusagen, dass man sich dafür wirklich treffen würde; ein Treffen war ein Treffen. Ich fuhr von Heidelberg nach Wuppertal. Zwei, drei von ihnen holten mich am Bahnhof ab, die anderen warteten am Treffpunkt, und dort begann das erste Spiel des Wochenendes: ich sollte raten, welche Person zu welchem Spielernamen gehört.
Ich schnitt miserabel ab. Dabei kannte ich diese Leute. Ich kannte ihre Stimmen aus dem Voice-Chat, und ich wusste sehr genau, wem ich im Spiel vertrauen konnte: wer, wenn er Rückendeckung zugesagt hatte, wirklich aufpasste, dass sich niemand von hinten heranschlich, und wer stattdessen auf eigene Faust die Karte erkundete, während ich von hinten erschossen wurde. Nichts davon bereitete mich auf die Gesichter vor. Ich ordnete eine einzige Person richtig zu, die einzige Frau der Gruppe.
Aus dem Versuch, die Wirkung eines "Killerspiels" zu verstehen, war die Mitgliedschaft in einer sozialen Struktur geworden. Das war kein Forschungsdesign. Es belegt weder die Harmlosigkeit von Shootern noch die Verlässlichkeit von Gaming-Communities. Aber es lenkte meinen Blick auf etwas, das in der Debatte damals kaum vorkam: die Beziehungen, die beim Spielen entstehen, und die Frage, wer da ist, wenn sie nicht tragen.
Zwei Jahrzehnte später begegnet mir dieser Blick in Halle 10 wieder, inzwischen als Arbeitsauftrag von Beratungsstellen und als Vokabular des Jugendschutzes. Die Frage nach dem Spielinhalt ist nicht verschwunden. Aber neben sie sind andere getreten: Wie wird ein Spiel betrieben? Was geschieht zwischen den Menschen darin? Und wer ist erreichbar, wenn etwas schiefgeht? Auf die letzte dieser Fragen gibt es die vorsichtigste Antwort. Davon handelt dieser Text.
Als das Schlagwort Gesetz werden sollte
Die deutsche "Killerspiel"-Debatte hatte ihre lautesten Jahre zwischen den Amokläufen von Erfurt 2002, Emsdetten 2006 und Winnenden 2009. Im Zentrum standen Ego- und Taktik-Shooter und die Vermutung, ihr Spielen könne Jugendliche aggressiv machen, im äußersten Fall zu Gewalttätern.
Zwei Gesichter einer Reaktion
Die politische Reaktion darauf hatte zwei sehr verschiedene Gesichter. Das eine war eine Prüfinfrastruktur: Mit der Reform des Jugendschutzgesetzes wurden die bis dahin rein informativen Alterskennzeichen der USK im April 2003 für den Handel verbindlich [1]. Das war eine Stärkung der Altersbewertung und ihrer Durchsetzung, und es beantwortete eine andere Frage als ein Verbot: wer ein Spiel kaufen darf, nicht ob es existieren darf.
Das andere Gesicht zeigt ein bayerischer Gesetzesantrag vom Februar 2007. Er sah einen neuen Paragrafen 131a im Strafgesetzbuch vor, überschrieben mit "Virtuelle Killerspiele". Erfasst werden sollten Spielprogramme, die "grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen" und die Beteiligung daran ermöglichen. Wer solche Programme verbreitet, öffentlich zugänglich macht, Minderjährigen überlässt oder zum Zweck der Verbreitung herstellt, dem drohten Geldstrafe oder bis zu ein Jahr Haft. Der bloße Besitz blieb ausdrücklich straffrei.
Bemerkenswert ist die Begründung. Einzelne Auswirkungen von Gewaltspielen seien noch umstritten, räumt der Entwurf ein. Im nächsten Satz stellt er fest, nach dem heutigen Forschungsstand bestünden keine begründeten Zweifel an der Gefahr von Nachahmung und Abstumpfung. Der Streit um die Beweise war dem Gesetzentwurf eingeschrieben. Er entschied ihn per Behauptung [2].

Der Straftatbestand wurde nie Gesetz. Der Antrag bleibt aber das Dokument dafür, wie weit die Debatte gehen wollte: Sie zielte auf das Werk, und sie wollte eine bestimmte Form des Spielens zum Gegenstand des Strafrechts machen. Wer heute auf das Wort "Killerspiel" zurückblickt, blickt auf diesen Versuch.
Die Gegenwehr der Branche
Die Branche hielt damals sichtbar dagegen. Das erfahre ich auf der Gamescom 2026, als mir Dieter Marchsreiter bei einem kurzen Treffen ein Erinnerungsstück in die Hand drückt: ein Lanyard mit der Aufschrift "Spieleindustrie-Sympathisant". Für viel mehr als die Übergabe ist im Messetrubel keine Zeit; die Geschichte des Bands liefert er später schriftlich nach.
Marchsreiter war damals bereits in der Branchenkommunikation tätig und an der Aktion beteiligt. Nach seiner Auskunft wurden neben den Bändern olivgrüne T‑Shirts an Medienschaffende verteilt, an Fachpresse, General Interest, Radio und Fernsehen. Getragen wurden sie auf Messen, dort, wo Branche, Presse und Politik einander begegneten. Genau datieren kann er das Stück nicht mehr; er vermutet die Zeit ab 2009.
Seine Einschätzung im Rückblick: Ein solches Bekenntnis auf der Brust habe Gesprächspartner womöglich zu vorsichtigeren Formulierungen bewegt. Belegen lässt sich das nicht. Sichtbar wird aber, dass sich zumindest Teile der Fachpresse in dieser Kontroverse offen mit dem angegriffenen Medium solidarisierten: Man trug die Zugehörigkeit zum bedrohten Medium am Körper [3].

Das Band ist ein Stück Frontgeschichte. Es erzählt, worum damals gekämpft wurde: um das Werk und um das Recht, es zu verkaufen. Die Menschen, die 2026 in Halle 10 stehen, kämpfen um etwas anderes. Warum sich das verschoben hat, hat mit der Forschung zu tun, aber nicht nur.
Was die Forschung sagen kann
Der bayerische Entwurf berief sich auf einen Forschungsstand ohne begründete Zweifel. Was die Forschung seither geleistet hat, ist weniger ein Freispruch als eine Sortierung: Eine kurzfristige Reaktion im Labor, aggressives Verhalten im Alltag und schwere Gewalttaten sind drei verschiedene Fragen, und für jede sieht die Antwort anders aus.
Zwei Monate Grand Theft Auto
Für den Alltag über längere Zeit gibt es inzwischen Studien, die härter angelegt sind als alles aus den Verbotsjahren. Ein Forschungsteam um Simone Kühn ließ Erwachsene zwei Monate lang täglich Grand Theft Auto V oder Die Sims 3 spielen, eine dritte Gruppe spielte nichts. Vorher und nachher wurde so ziemlich alles gemessen, was die Debatte je befürchtet hatte: Aggression, Einfühlungsvermögen, Impulsivität, psychische Gesundheit.
Von 208 statistischen Tests zeigten drei einen Ausschlag in die befürchtete Richtung, weniger, als der Zufall allein produziert hätte [4]. Das ist ein starker Befund, aber ein begrenzter: Er gilt für Erwachsene und für dieses Design. Über Kinder und Jugendliche sagt er nichts, und die Autorinnen und Autoren behaupten das auch nicht.
Für Jugendliche gibt es eine britische Untersuchung mit gut tausend 14- und 15-Jährigen und ihren Betreuungspersonen. Sie fand keinen Zusammenhang zwischen Gewaltspielnutzung und dem von den Betreuungspersonen berichteten aggressiven Verhalten. Bemerkenswert ist die Methode: Hypothesen und Auswertung waren vorab öffentlich festgelegt, damit sich hinterher niemand das passende Ergebnis herausrechnen kann [5].
Der Streit um die Zusammenfassungen
Bei den Zusammenfassungen vieler Studien bleibt es umstritten. Eine Metaanalyse von 2018 fand über mehrere Jahre hinweg einen kleinen Zusammenhang zwischen Gewaltspielnutzung und späterer körperlicher Aggression [6]. Eine Auswertung von Längsschnittstudien kam 2020 zum Ergebnis, der durchschnittliche Zusammenhang liege bei etwa r = 0,06 und schrumpfe in den methodisch besseren Studien weiter [7]. Das ist eine Größenordnung, in der ein Zusammenhang zwar messbar bleibt, aber für den einzelnen Menschen kaum etwas vorhersagt.
Und 2025 rechnete ein Team um Craig Anderson die britischen Daten mit veränderter Messung neu und fand wieder einen Zusammenhang [8]. Der Streit läuft, und er dreht sich inzwischen auch darum, welche Auswertung die richtige ist.
Was sich über die Lager hinweg festhalten lässt, hat 2020 die American Psychological Association formuliert, der Berufsverband, der sich einst früh festgelegt hatte. Er hielt an einem kleinen Zusammenhang mit aggressiven Verhaltensweisen fest, Anschreien, Schubsen. Zugleich erklärte er die Beweislage für einen ursächlichen Zusammenhang mit gewalttätigem Verhalten für unzureichend und warnte davor, Amokläufe der Nutzung gewalthaltiger Spiele zuzuschreiben [9].
Für die alte Debatte ist diese Unterscheidung entscheidend. Ein kleiner Zusammenhang bei einem Aggressionsmaß trägt nicht die Behauptung, ein Spiel mache Menschen zu Amokläufern. Er entscheidet auch nicht von selbst, welche Regulierung angemessen wäre; dafür müssten Schutzwirkung, Eingriffstiefe und Alternativen begründet werden. Die Forschung hat die starken Behauptungen der Verbotsjahre erheblich begrenzt. Während darüber weiter gestritten wurde, veränderte sich allerdings, worüber überhaupt zu sprechen war.
Aus der Schachtel wächst ein Ort
Raven Shield kaufte man auf einem Datenträger. Die Verpackung stand im Regal, das Spiel ließ sich als einzelner Titel prüfen: durchspielen, dann sagen, was es zeigt und was nicht. Schon damals reichte diese Perspektive nicht für alles, was beim Spielen geschah. Mein Clan hatte Server, Ligabetrieb und Trainingszeiten, die in keiner Schachtel standen. Die soziale Welt war größer als das Produkt.
Bei vielen heutigen Spielen gehört dieser fortlaufende Betrieb unmittelbar zum Angebot: Updates, wechselnde Veranstaltungen, Sprachkanäle, Kontaktfunktionen und ein Laden, der nie schließt. Nicht jedes Spiel funktioniert so. Aber wo es so funktioniert, wird aus dem Kauf eines Werks der Zugang zu einem veränderlichen Raum. Es ist weniger ein Buch als ein Ort. Und ein Ort hat andere Risiken als ein Buch.
Das erweitert die Fragen an den Jugendschutz. Wer kann dort Kontakt aufnehmen? Wie werden Konflikte bearbeitet? Wie durchschaubar sind die Kosten? Und wie leicht ist es, aufzuhören?
Roblox
Roblox zeigt, warum das Erscheinungsbild eines Angebots dafür wenig taugt. Die Plattform sieht aus wie das Gegenteil eines Killerspiels, bunte Klötzchen, keine Gewaltorgien. Sie umfasst aber sehr unterschiedliche, von Nutzenden erstellte Spiele, und eine freundliche Oberfläche sagt nichts darüber, welche Nachrichten Menschen einander dort schicken können.
Ein im Mai 2026 veröffentlichter Preprint untersuchte rund zwei Millionen Chatnachrichten aus vier Roblox-Spielen und dokumentierte, was die Moderation passieren ließ: sexualisierende Äußerungen, Belästigung, Inhalte mit Bezug zu Grooming. Die Arbeit ist nicht begutachtet und erlaubt keine Aussage über sämtliche Roblox-Erfahrungen. Sie zeigt aber konkrete Lücken eines Schutzsystems in den untersuchten Chats [10].
Vier Fragen statt einer
An dieser Stelle lohnt es sich, kurz innezuhalten, weil hier die Debatte von damals und die von heute leicht verwechselt werden. Bei der Frage, ob ein Gewaltinhalt aggressiv macht, muss eine Wirkung nachgewiesen werden, und darüber streitet die Forschung seit zwanzig Jahren. Bei einer dokumentierten Drohung im Chat stellt sich diese Kausalfrage nicht. Die Nachricht selbst ist bereits die Handlung gegenüber einem anderen Menschen.
Das sind zwei verschiedene Beweisfragen, und dahinter warten zwei weitere: Wie häufig kommen solche Handlungen vor, und welche Funktionen einer Plattform machen sie leichter? Und dann, getrennt davon: Welche Maßnahmen helfen dagegen? Wer alle vier in einen Satz packt, wird entweder alarmistisch oder verharmlosend, je nachdem, welche gerade dünn belegt ist.
Der Laden und die Wiederkehr
Eine zweite Veränderung liegt im Geschäftsmodell. Bei kostenpflichtigen Lootboxen zahlt man Geld für eine zufällige Auswahl virtueller Gegenstände; was man bekommt, steht beim Kauf nicht fest. Lootboxen teilen damit ein strukturelles Merkmal mit Glücksspielautomaten: Der Ausgang ist zufallsbestimmt, und kein Können entscheidet darüber.
Die Forschung findet einen Zusammenhang zwischen höheren Lootbox-Ausgaben und stärker ausgeprägten Glücksspielproblemen; eine Metaanalyse von 2021 hat die Befunde zusammengefasst. Was daraus nicht folgt, ist die Richtung: ob Lootboxen Probleme verursachen, ob sie gefährdete Menschen besonders anziehen oder ob beides zusammenwirkt [11]. Für den Jugendschutz ist das trotzdem relevant. Ein Geschäftsmodell kann gerade bei Menschen hohe Ausgaben erzeugen, die Schwierigkeiten haben, sie zu kontrollieren. Für das Alterskennzeichen, wie die alte Debatte es kannte, war das kein Kriterium.
Komm morgen wieder
Daneben steht die Gestaltung der Wiederkehr: tägliche Belohnungen, die verfallen, wenn man einen Tag fehlt, befristete Angebote, Zweitwährungen, deren Umrechnung den Überblick erschwert. Unter dem Begriff "predatory monetization", räuberische Monetarisierung, beschreiben Forschende Kaufmodelle, deren wahre Kosten erst erkennbar werden, wenn Spielende bereits Zeit, Geld oder Bindung investiert haben [12]. Das ist eine Analyse von Mechanismen, kein Nachweis, dass jede dieser Funktionen bei jedem Menschen dieselbe Wirkung entfaltet. Beschrieben ist das Design gut, bewiesen ist seine Wirkung kaum.
Viel spielen ist keine Diagnose
Und viel zu spielen ist für sich genommen keine Diagnose. Die WHO beschreibt Gaming Disorder durch beeinträchtigte Kontrolle, zunehmenden Vorrang des Spielens und die Fortsetzung trotz negativer Folgen; hinzukommen müssen erhebliche Beeinträchtigungen wichtiger Lebensbereiche, normalerweise über mindestens zwölf Monate [13].
Damit bleibt eine doppelte Aufgabe: Belastungen ernst nehmen und intensive Begeisterung nicht vorschnell pathologisieren. Beides verlangt einen Blick auf die konkrete Person. Die Altersangabe auf der Verpackung kann diesen Blick unterstützen. Ersetzen kann sie ihn nicht.
Der Jugendschutz erweitert seinen Blick
Paragraf 10b
Die Erweiterung lässt sich im Gesetz nachlesen. Seit der Reform von 2021 berücksichtigt Paragraf 10b des Jugendschutzgesetzes ausdrücklich Risiken, die außerhalb der unmittelbaren Inhalte liegen: "Risiken durch Kommunikations- und Kontaktfunktionen, durch Kauffunktionen, durch glücksspielähnliche Mechanismen, durch Mechanismen zur Förderung eines exzessiven Mediennutzungsverhaltens". Das ist, fast Wort für Wort, die Liste der beiden vorigen Kapitel. Das Gesetz knüpft ihre Berücksichtigung an Voraussetzungen und eine konkrete Gefahrenprognose; eine feste Gewichtung zwischen Inhalt und Nutzung gibt es nicht [14].
Praktische Folgen hat das seit Januar 2023, als die USK ihre Prüfregeln entsprechend anpasste. Für 2023 berichtete sie, dass rund 30 Prozent der geprüften Spiele mit Online-Funktionen wegen solcher Nutzungsrisiken eine höhere Alterseinstufung erhielten, nicht wegen dessen, was auf dem Bildschirm zu sehen ist [15]. Ein Kennzeichen sagt seither mehr als früher. Eine Garantie für jede Begegnung und jede Situation im Spiel ist es weiterhin nicht, und das behauptet die USK auch nicht.
Behörden und Europa
Auch die Behörden haben zusätzliche Aufgaben bekommen. Die 2021 aus der Bundesprüfstelle hervorgegangene Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz befasst sich mit strukturellen Schutzfragen, mit Vorsorgemaßnahmen von Anbietern und den Risiken aus Kontakt und Kommunikation [16]. Ihre Prüfstelle führt zugleich weiterhin Indizierungsverfahren durch, setzt also nach wie vor Titel auf den Index [17]. Der Blick auf Plattformbedingungen ergänzt die Beschäftigung mit Inhalten.
Auf europäischer Ebene verlangt der Digital Services Act (DSA) von Online-Plattformen, die Minderjährigen zugänglich sind, angemessene und verhältnismäßige Maßnahmen für deren Privatsphäre, Sicherheit und Schutz. Die Regelungen gelten grundsätzlich seit Februar 2024, für sehr große Dienste bereits früher; für Kleinst- und Kleinunternehmen bestehen Ausnahmen. Der DSA regelt zugleich den Umgang mit rechtswidrigen Inhalten, er ist also keine Abkehr vom Inhalt. Sein Ansatz ist nur ein anderer als der einer Prüfstelle: keine Vorabprüfung jedes einzelnen Spiels, sondern Verantwortung der Dienste für ihre Verfahren und Bedingungen [18].
Die alte Inhaltsfrage wurde also nicht abgeschafft. Der Schutzauftrag ist breiter geworden, in Gesetz, Behörde und Prüfpraxis. Wer heute über sichere Spiele spricht, muss über ihren Betrieb sprechen. Und wer über den Betrieb spricht, landet früher oder später bei der Frage, wer im Betrieb erreichbar ist.
Wer in diesen Räumen arbeitet
In Halle 10 bekommt der breitere Auftrag Gesichter und Projektnamen. Good Gaming Support, das Beratungsangebot der Amadeu Antonio Stiftung, richtet sich an Menschen, die Hass, Diskriminierung oder digitale Gewalt im Gaming erleben; es unterstützt außerdem pädagogische Fachkräfte und Menschen, die Communities gestalten [19]. Am Stand des Bundesamts für Familie und zivilgesellschaftliche Aufgaben, der Behörde, die das Bundesprogramm "Demokratie leben!" umsetzt, stellen geförderte Projekte ihre Arbeit vor, darunter eines, das Moderationsteams schult.
Ebenfalls vor Ort: Press Start, ein Projekt für politische Bildung, das erwachsene Spielende dort erreicht, wo sie ohnehin sind, auf Twitch und Discord. Und die Stiftung Digitale Spielekultur, eine Tochter des Branchenverbands, qualifiziert mit ihrem Community Support Network Community-Managerinnen, Community-Manager und Moderationsteams: Konfliktbearbeitung, Regeln für Communities, Selbstfürsorge, gegenseitige Unterstützung. Auch dieses Projekt wird aus "Demokratie leben!" gefördert [20].
Vom Rand ins Zentrum
Neu ist dieser Blick nicht. Schon 2006 befragte das JFF, das Institut für Medienpädagogik, Jugendliche direkt auf der Games Convention in Leipzig zu ihren Spielgewohnheiten; die Auswertung erschien unter dem Titel "Voll verspielt und gut gebildet" [21]. Medienpädagogische Ansätze, die auf Nutzung und soziale Zusammenhänge schauten, gab es also längst. Nur bestimmten sie das politische Bild kaum; dort ging es um Inhalte, Altersfreigaben und Wirkungsannahmen.
Was sich verändert hat, ist die Position dieser Perspektive: Sie ist vom Rand ins Zentrum des Schutzsystems gerückt. Prüfung und Begleitung stehen in dieser Halle nebeneinander: Ein paar Gänge weiter erklärt die USK Eltern, wie Alterskennzeichen und technische Schutzeinstellungen funktionieren. Die Initiativen, von denen hier die Rede ist, tun etwas anderes. Sie beraten, moderieren, schulen, begleiten. Ihr Material sind Kontakte, Kommunikation und Gruppendynamik, also genau die Betriebsmerkmale, die das Gesetz seit 2021 kennt.
Der Alltagsfall dieses Feldes ist dabei weder Anwerbung noch Missbrauch, sondern das Klima selbst: Beleidigung, Hass, Belästigung unter Spielenden. Wie Communities kippen und was Moderation dagegen ausrichten kann, habe ich an anderer Stelle ausführlich beschrieben. Die Kurzfassung: Bannhämmer allein heilen wenig, die Bedingungen des Raums entscheiden mehr als der Charakter der Einzelnen [22]
Was nach dem Klick auf "Melden" geschieht
Was diese Arbeit von der Prüfung unterscheidet, ist der Zeitpunkt, an dem sie beginnt. Wer eine Community moderiert, braucht mehr als eine Liste verbotener Wörter. So jemand muss einen Konflikt einordnen, Grenzen durchsetzen und erkennen, wann die eigenen Möglichkeiten enden. Eine betroffene Person braucht vielleicht eine Erklärung, Unterstützung beim nächsten Schritt oder eine Weitervermittlung.
Das lässt sich mit gesetzlichen Pflichten und technischen Schutzmaßnahmen verbinden, es ersetzt sie nicht. Ein Meldeweg kann den Kontakt zur Hilfe herstellen. Eine sichere Voreinstellung kann verhindern, dass es zur belastenden Begegnung überhaupt kommt. Und trotzdem bleibt die Frage, was nach dem Klick auf "Melden" geschieht und ob die Antwort der Situation gerecht wird.
Aus der Existenz eines Workshops folgt nicht seine Wirksamkeit. Auch Beratungsangebote müssen sich daran messen lassen, wen sie erreichen, was sie leisten und wo ihre Grenzen liegen. Aber Unsicherheit über die beste Maßnahme ist etwas anderes als Unsicherheit darüber, ob ein Übergriff stattgefunden hat. Konkrete Hilfe muss nicht warten, bis die Forschung den Einfluss jeder Plattformfunktion bestimmt hat. Sie braucht einen begründeten Ansatz und die Bereitschaft, aus ihren Ergebnissen zu lernen.
Hilfe mit Laufzeit
Wie verlässlich diese Arbeit ist, hängt auch davon ab, wie sie finanziert wird. Für Good Gaming Support hat die Bundesregierung im Juni 2026 auf eine parlamentarische Frage erklärt, das Projekt ende wie die übrigen Innovationsprojekte und die Projekte einer weiteren Programmebene zum Jahresende 2026. Bisherige Träger könnten sich mit neuen Projektideen auf künftige Fördermöglichkeiten bewerben [23]. Die Antwort beschreibt eine Weiterentwicklung des Programms. Eine Fortsetzung dieses konkreten Angebots sichert sie nicht zu.
Das belegt weder das Ende aller Hilfe im Gaming noch eine Absage an den Träger. Es macht etwas Strukturelles sichtbar: Ein bestehendes Angebot kann seine Fortsetzung nicht damit planen, dass der Bedarf weiterbesteht. Projektförderung hat ihren Sinn, sie schafft Raum für neue Ansätze und zwingt zur Entscheidung, welche davon bleiben sollen. Aber wenn ein Angebot bereits Menschen berät und Moderationsteams unterstützt, betrifft sein Ende mehr als eine Projektbeschreibung. Dann stellt sich die Frage, wer laufende Kontakte übernimmt, wo das Wissen bleibt und an wen künftig verwiesen wird.

Was dauerhaft ist und was ausläuft
Hier liegt der Unterschied, um den es diesem Text geht. Die alte Debatte hinterließ Behörden mit gesetzlichem Auftrag: eine Prüfstelle, verbindliche Kennzeichen, seit 2021 eine Bundeszentrale mit erweiterten Aufgaben. Die Prüfung des Produkts ist dauerhaft institutionalisiert, sie hat Haushaltsstellen und Paragrafen. Die Begleitung der Menschen im Produkt hat Förderbescheide mit Laufzeit.
Die Gegenüberstellung ist nicht vollständig, auch der Plattformschutz hat inzwischen einen gesetzlichen Auftrag, und menschliche Unterstützung existiert in vielen Strukturen, von Schulsozialarbeit bis Jugendberatung. Aber an der Stelle, die dieser Text besichtigt hat, in Halle 10, ist die Verteilung eindeutig. Was das Werk prüft, bleibt. Was den Menschen begleitet, läuft aus und bewirbt sich neu. Das Ende eines Haushaltsjahres beendet keinen Konflikt in einem Discord-Server.
Was nach der Prüfung bleibt
In Wuppertal saß ich damals als Erwachsener zwischen Menschen, die einander kannten, ohne sich je gesehen zu haben. Wir hatten gemeinsam gespielt, trainiert und aufeinander geachtet. Die Struktur, die mich hielt, war von uns selbst gebaut worden, und sie trug, solange diese Menschen blieben.
Ich würde diesen Clan nicht nachträglich zu einem pädagogischen Angebot erklären. Wir waren keine Beratungsstelle, und mein gutes Erlebnis sagt nichts darüber, wie sicher andere Gruppen waren. Aber ich erinnere mich, wie viel davon abhing, dass bestimmte Menschen da waren und Verantwortung füreinander übernahmen.
Ein Mensch an der Seite
Zwei Debatten haben seither das Produkt geprüft, erst das Werk, dann den Raum. Beide waren nötig, und beide haben ihre Institutionen bekommen. Was in beiden am Rand blieb, ist der Moment, in dem alle Prüfungen längst bestanden sind und trotzdem etwas schiefgeht: ein Kind, spätabends, allein vor einem Bildschirm, in einer Situation, die es nicht einordnen kann. Jemand hat etwas geschrieben, das nicht hätte kommen dürfen. Oder das Spiel ist längst aus, und der Kopf ist noch drin.
Das Alterskennzeichen auf der Verpackung stimmt. Die Voreinstellungen waren richtig gesetzt. Der Meldeknopf ist da, und vielleicht wird er gedrückt. Die Frage ist, wer danach antwortet, und ob es um diese Uhrzeit überhaupt jemand tut.
Kein Kennzeichen der Welt ist für diesen Moment zuständig, keine Voreinstellung. Zuständig wäre ein Mensch. Als Pädagoge bin ich überzeugt, dass es in solchen Momenten genau das braucht: keinen weiteren Filter, sondern jemanden an der Seite. Das ist eine Haltung, kein Befund. Aber sie erklärt, warum ich in Halle 10 länger an den kleinen Ständen stehen geblieben bin als an den großen.
Auf der Gamescom begegnet mir diese Verantwortung inzwischen als organisierte Arbeit. Sie steht am Ende einer Kette: Gutes Systemdesign sollte dafür sorgen, dass möglichst wenige Situationen überhaupt eine Person erfordern. Danach kommen Meldewege und Moderation. Und erst dahinter beginnt die Arbeit, die eine Situation einordnet, begleitet oder weitervermittelt. In Halle 10 war dieses letzte Glied das am wenigsten abgesicherte.
Daraus lässt sich keine einfache Geschichte erzählen, in der die alte Sorge falsch und die neue richtig ist. Wohl aber eine, in der der Blick genauer geworden ist, auf Inhalte, Geschäftsmodelle, Begegnungen und auf die Bedingungen, unter denen Menschen Unterstützung finden.
Ein Spiel kann geprüft sein. Ein Betreiber kann Regeln haben. Ein Meldeknopf kann funktionieren. Ob sich jemand in einer belastenden Situation tatsächlich aufgehoben fühlt, hängt davon ab, wer anschließend antwortet und was diese Person tun kann.
Damals hatte ich Glück mit den Leuten in meinem Clan. Ein verlässlicher Jugendschutz sollte dazu beitragen, dass Hilfe weniger vom Glück abhängt.
Quellen (bei Bedarf aufklappen)
[1] Internet-ABC (2023): Digitale Spiele und Kinder: USK-Altersfreigaben und Sicherheitstipps. Interview mit Lorenzo von Petersdorff, stellvertretender Geschäftsführer der USK, 10. November 2023. Zur Verbindlichkeit der Alterskennzeichen seit April 2003. https://www.internet-abc.de/eltern/gewalt-spiele-videos-wirkung-auf-kinder/digitale-spiele-und-kinder-usk-altersfreigaben-und-sicherheitstipps/
[2] Freistaat Bayern / Bundesrat (2007): Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des Jugendschutzes (JuSchVerbG). Bundesratsdrucksache 76⁄07 vom 2. Februar 2007. Gesetzesantrag, insbesondere der vorgeschlagene § 131a StGB "Virtuelle Killerspiele"; nicht Gesetz geworden. https://www.bundesrat.de/drs.html?id=76-07
[3] Marchsreiter, Dieter: Schriftliche Mitteilungen an den Autor über LinkedIn, nicht öffentlich zugänglich. Angaben zur Verteilung von Lanyards und olivgrünen T‑Shirts an Medienschaffende, zum Tragen auf Messen und zur ungefähren Datierung ab 2009. Die vermutete Wirkung auf Gesprächspartner ist eine persönliche rückblickende Einschätzung.
[4] Kühn, S.; Kugler, D. T.; Schmalen, K.; Weichenberger, M.; Witt, C.; Gallinat, J. (2019): Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry 24, 1220-1234. Interventionsstudie mit Erwachsenen. https://doi.org/10.1038/s41380-018‑0031‑7
[5] Przybylski, A. K.; Weinstein, N. (2019): Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science 6(2), 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474
[6] Prescott, A. T.; Sargent, J. D.; Hull, J. G. (2018): Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences 115(40), 9882-9888. https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114
[7] Drummond, A.; Sauer, J. D.; Ferguson, C. J. (2020): Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination. Royal Society Open Science 7(7), 200373. https://doi.org/10.1098/rsos.200373
[8] Miles-Novelo, A.; Anderson, C. A. (2025): The Question of Violent Video Games and Aggression: Testing Statistical and Methodological Issues of Null Effects Using Data From an Open-Access Case Study. Aggressive Behavior 51(4), e70042. Reanalyse der Daten von Przybylski und Weinstein (2019). https://doi.org/10.1002/ab.70042
[9] American Psychological Association (2020): APA reaffirms position on violent video games and violent behavior. Pressemitteilung vom 3. März 2020 zur aktualisierten Resolution on Violent Video Games. https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior · https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf
[10] Kaushik, P.; Brown, S.; Hasan, R.; Rahaman, S. (2026): An Evaluation of Chat Safety Moderations in Roblox. arXiv:2605.04491, Mai 2026. Nicht begutachteter Preprint; Untersuchung von Chatnachrichten aus vier Roblox-Spielen. https://arxiv.org/abs/2605.04491
[11] Garea, S. S.; Drummond, A.; Sauer, J. D.; Hall, L. C.; Williams, M. N. (2021): Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies 21(3), 460-479. https://doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705
[12] King, D. L.; Delfabbro, P. H. (2018): Predatory monetization schemes in video games (e.g. 'loot boxes') and internet gaming disorder. Addiction 113(11), 1967-1969. Editorial; keine experimentelle Wirkungsstudie. https://doi.org/10.1111/add.14286
[13] World Health Organization: Gaming disorder. Erläuterungen zur ICD-11. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
[14] Bundesrepublik Deutschland: Jugendschutzgesetz, § 10b: Entwicklungsbeeinträchtigende Medien. Insbesondere Absätze 2 und 3 zur Berücksichtigung von Nutzungsrisiken. https://www.gesetze-im-internet.de/juschg/10b.html
[15] Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) (2024): USK-Jahresstatistik 2023. Angaben zu höheren Alterseinstufungen aufgrund von Nutzungsrisiken bei rund 30 Prozent der geprüften Spiele mit Online-Funktionen. https://usk.de/usk-jahresstatistik-2023/
[16] Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ): Aufgaben. Überblick über die Erweiterung des gesetzlichen Auftrags und die Fortführung der Prüfstelle. https://www.bzkj.de/bzkj/ueberuns/aufgaben
[17] Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ): Wie läuft ein Indizierungsverfahren ab? https://www.bzkj.de/bzkj/indizierung/wie-laeuft-ein-indizierungsverfahren-ab/wie-laeuft-ein-indizierungsverfahren-ab-175550
[18] Europäisches Parlament und Rat (2022): Verordnung (EU) 2022⁄2065 vom 19. Oktober 2022 über einen Binnenmarkt für digitale Dienste (Digital Services Act). Insbesondere Artikel 16, 19, 28, 92 und 93. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/?uri=CELEX:32022R2065
[19] Amadeu Antonio Stiftung (2026): Good Gaming Support: Neues Beratungsangebot für Betroffene von Hass im Gaming. Projektvorstellung vom 19. Mai 2026. Selbstauskunft des Trägers. https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/good-gaming-support-neues-beratungsangebot-fuer-betroffene-von-hass-im-gaming-165943/
[20] Stiftung Digitale Spielekultur: Community Support Network. Management- und Care-Strukturen für resiliente Gaming-Communitys. Projektbeschreibung mit Förderangabe. Selbstauskunft des Trägers. https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/community-support-network/
[21] JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (2007): Voll verspielt und gut gebildet. Befragung Jugendlicher auf der Games Convention 2006. München.
[22] Burghard, Björn (2026): Toxic Behavior in Online Games: What Actually Helps. Waycleft, 3. März 2026. https://waycleft.com/de/toxisches-verhalten-in-online-spielen-was-dagegen-hilft/
[23] Deutscher Bundestag / Bundesregierung (2026): Schriftliche Fragen mit den in der Woche vom 22. Juni 2026 eingegangenen Antworten der Bundesregierung. Bundestagsdrucksache 21⁄6731 vom 26. Juni 2026, Antwort auf Frage 61. Zum Ende von Good Gaming Support und weiteren Projektbereichen zum Jahresende 2026 sowie zur Möglichkeit erneuter Bewerbungen. https://dserver.bundestag.de/btd/21/067/2106731.pdf
Persönliche Erlebnisse und Messebeobachtungen beruhen auf eigenen Erfahrungen des Autors. Selbstauskünfte von Projektträgern und der nicht begutachtete Preprint sind entsprechend gekennzeichnet. KI-generierte Bilder sind in den Bildern ausgewiesen.