Wo sind die Killerspiele geblieben?

Zwan­zig Jah­re Jugend­schutz­de­bat­te haben das Spiel immer genau­er geprüft, erst das Werk, dann den Raum. Wer den Men­schen im Spiel hilft, arbei­tet heu­te auf Zeit. Ein Besuch in Hal­le 10.

Gamescom 2026, Halle 10

Hal­le 10, Games­com, Köln, Ende August 2026. Zwi­schen den gro­ßen Stän­den stel­len Initia­ti­ven ihre Arbeit vor. Die Ama­deu Anto­nio Stif­tung berät mit ihren Pro­jek­ten Spie­len­de, die digi­ta­le Gewalt und Dis­kri­mi­nie­rung erle­ben. Am Stand des Bun­des­amts für Fami­lie und zivil­ge­sell­schaft­li­che Auf­ga­ben zeigt ein Pro­jekt, wie es Men­schen schult, die Online-Com­mu­ni­ties mode­rie­ren. Dazwi­schen Fly­er, Work­shops, Bera­tungs­an­ge­bo­te.

In den Gesprä­chen geht es um Men­schen: wer sie erreicht, wer sie angreift, wer ihnen hilft. Über Spiel­in­hal­te höre ich hier in mei­nem Gesprä­chen kein Wort.

Ein Selbstversuch, Mitte der Nullerjahre

Das erin­nert mich an eine Zeit, in der ich zunächst von außen auf Spie­le schau­te. Mit­te der Nuller­jah­re war ich frisch­ge­ba­cke­ner Diplom-Päd­ago­ge mit Stu­di­en­schwer­punkt Medi­en, und Deutsch­land stritt über "Kil­ler­spie­le". Ich fand es unse­ri­ös, über ein Medi­um zu urtei­len, das ich nur aus Talk­show-Ein­spie­lern kann­te. Also instal­lier­te ich Tom Clancy's Rain­bow Six 3: Raven Shield, einen Tak­tik-Shoo­ter von 2003. Ich woll­te wis­sen, was an die­ser Art Spiel so schlimm sein soll­te und was es mit mir macht.

Der Selbst­ver­such ver­lief anders als geplant. Aus ein paar Aben­den wur­de die Auf­nah­me in einen Clan: fes­te Trai­nings­zei­ten, Abspra­chen, Leu­te, die nach­frag­ten, wenn man fehl­te. Wir trai­nier­ten nicht nur, wir spiel­ten in einer Liga: ange­setz­te Matches gegen ande­re Clans, Spiel­plä­ne, Regeln, Auf- und Abstieg.

Wuppertal

Irgend­wann stand ein Clan­tref­fen an. Nie­mand muss­te dazu­sa­gen, dass man sich dafür wirk­lich tref­fen wür­de; ein Tref­fen war ein Tref­fen. Ich fuhr von Hei­del­berg nach Wup­per­tal. Zwei, drei von ihnen hol­ten mich am Bahn­hof ab, die ande­ren war­te­ten am Treff­punkt, und dort begann das ers­te Spiel des Wochen­en­des: ich soll­te raten, wel­che Per­son zu wel­chem Spie­ler­na­men gehört.

Ich schnitt mise­ra­bel ab. Dabei kann­te ich die­se Leu­te. Ich kann­te ihre Stim­men aus dem Voice-Chat, und ich wuss­te sehr genau, wem ich im Spiel ver­trau­en konn­te: wer, wenn er Rücken­de­ckung zuge­sagt hat­te, wirk­lich auf­pass­te, dass sich nie­mand von hin­ten her­an­schlich, und wer statt­des­sen auf eige­ne Faust die Kar­te erkun­de­te, wäh­rend ich von hin­ten erschos­sen wur­de. Nichts davon berei­te­te mich auf die Gesich­ter vor. Ich ord­ne­te eine ein­zi­ge Per­son rich­tig zu, die ein­zi­ge Frau der Grup­pe.

Aus dem Ver­such, die Wir­kung eines "Kil­ler­spiels" zu ver­ste­hen, war die Mit­glied­schaft in einer sozia­len Struk­tur gewor­den. Das war kein For­schungs­de­sign. Es belegt weder die Harm­lo­sig­keit von Shoo­tern noch die Ver­läss­lich­keit von Gam­ing-Com­mu­ni­ties. Aber es lenk­te mei­nen Blick auf etwas, das in der Debat­te damals kaum vor­kam: die Bezie­hun­gen, die beim Spie­len ent­ste­hen, und die Fra­ge, wer da ist, wenn sie nicht tra­gen.

Zwei Jahr­zehn­te spä­ter begeg­net mir die­ser Blick in Hal­le 10 wie­der, inzwi­schen als Arbeits­auf­trag von Bera­tungs­stel­len und als Voka­bu­lar des Jugend­schut­zes. Die Fra­ge nach dem Spiel­in­halt ist nicht ver­schwun­den. Aber neben sie sind ande­re getre­ten: Wie wird ein Spiel betrie­ben? Was geschieht zwi­schen den Men­schen dar­in? Und wer ist erreich­bar, wenn etwas schief­geht? Auf die letz­te die­ser Fra­gen gibt es die vor­sich­tigs­te Ant­wort. Davon han­delt die­ser Text.

Als das Schlagwort Gesetz werden sollte

Die deut­sche "Killerspiel"-Debatte hat­te ihre lau­tes­ten Jah­re zwi­schen den Amok­läu­fen von Erfurt 2002, Ems­det­ten 2006 und Win­nen­den 2009. Im Zen­trum stan­den Ego- und Tak­tik-Shoo­ter und die Ver­mu­tung, ihr Spie­len kön­ne Jugend­li­che aggres­siv machen, im äußers­ten Fall zu Gewalt­tä­tern.

Zwei Gesichter einer Reaktion

Die poli­ti­sche Reak­ti­on dar­auf hat­te zwei sehr ver­schie­de­ne Gesich­ter. Das eine war eine Prüf­in­fra­struk­tur: Mit der Reform des Jugend­schutz­ge­set­zes wur­den die bis dahin rein infor­ma­ti­ven Alters­kenn­zei­chen der USK im April 2003 für den Han­del ver­bind­lich [1]. Das war eine Stär­kung der Alters­be­wer­tung und ihrer Durch­set­zung, und es beant­wor­te­te eine ande­re Fra­ge als ein Ver­bot: wer ein Spiel kau­fen darf, nicht ob es exis­tie­ren darf.

Das ande­re Gesicht zeigt ein baye­ri­scher Geset­zes­an­trag vom Febru­ar 2007. Er sah einen neu­en Para­gra­fen 131a im Straf­ge­setz­buch vor, über­schrie­ben mit "Vir­tu­el­le Kil­ler­spie­le". Erfasst wer­den soll­ten Spiel­pro­gram­me, die "grau­sa­me oder sonst unmensch­li­che Gewalt­tä­tig­kei­ten gegen Men­schen oder men­schen­ähn­li­che Wesen dar­stel­len" und die Betei­li­gung dar­an ermög­li­chen. Wer sol­che Pro­gram­me ver­brei­tet, öffent­lich zugäng­lich macht, Min­der­jäh­ri­gen über­lässt oder zum Zweck der Ver­brei­tung her­stellt, dem droh­ten Geld­stra­fe oder bis zu ein Jahr Haft. Der blo­ße Besitz blieb aus­drück­lich straf­frei.

Bemer­kens­wert ist die Begrün­dung. Ein­zel­ne Aus­wir­kun­gen von Gewalt­spie­len sei­en noch umstrit­ten, räumt der Ent­wurf ein. Im nächs­ten Satz stellt er fest, nach dem heu­ti­gen For­schungs­stand bestün­den kei­ne begrün­de­ten Zwei­fel an der Gefahr von Nach­ah­mung und Abstump­fung. Der Streit um die Bewei­se war dem Gesetz­ent­wurf ein­ge­schrie­ben. Er ent­schied ihn per Behaup­tung [2].

Ausschnitt aus der Bundesrats-Drucksache 76/07 von 2007 mit der Paragrafenüberschrift "Virtuelle Killerspiele".
Febru­ar 2007: Das Schlag­wort der Talk­shows soll­te Geset­zes­text wer­den. Bun­des­rats-Druck­sa­che 7607.

Der Straf­tat­be­stand wur­de nie Gesetz. Der Antrag bleibt aber das Doku­ment dafür, wie weit die Debat­te gehen woll­te: Sie ziel­te auf das Werk, und sie woll­te eine bestimm­te Form des Spie­lens zum Gegen­stand des Straf­rechts machen. Wer heu­te auf das Wort "Kil­ler­spiel" zurück­blickt, blickt auf die­sen Ver­such.

Die Gegenwehr der Branche

Die Bran­che hielt damals sicht­bar dage­gen. Das erfah­re ich auf der Games­com 2026, als mir Die­ter March­s­rei­ter bei einem kur­zen Tref­fen ein Erin­ne­rungs­stück in die Hand drückt: ein Lan­yard mit der Auf­schrift "Spie­le­indus­trie-Sym­pa­thi­sant". Für viel mehr als die Über­ga­be ist im Mes­se­tru­bel kei­ne Zeit; die Geschich­te des Bands lie­fert er spä­ter schrift­lich nach.

March­s­rei­ter war damals bereits in der Bran­chen­kom­mu­ni­ka­ti­on tätig und an der Akti­on betei­ligt. Nach sei­ner Aus­kunft wur­den neben den Bän­dern oliv­grü­ne T‑Shirts an Medi­en­schaf­fen­de ver­teilt, an Fach­pres­se, Gene­ral Inte­rest, Radio und Fern­se­hen. Getra­gen wur­den sie auf Mes­sen, dort, wo Bran­che, Pres­se und Poli­tik ein­an­der begeg­ne­ten. Genau datie­ren kann er das Stück nicht mehr; er ver­mu­tet die Zeit ab 2009.

Sei­ne Ein­schät­zung im Rück­blick: Ein sol­ches Bekennt­nis auf der Brust habe Gesprächs­part­ner womög­lich zu vor­sich­ti­ge­ren For­mu­lie­run­gen bewegt. Bele­gen lässt sich das nicht. Sicht­bar wird aber, dass sich zumin­dest Tei­le der Fach­pres­se in die­ser Kon­tro­ver­se offen mit dem ange­grif­fe­nen Medi­um soli­da­ri­sier­ten: Man trug die Zuge­hö­rig­keit zum bedroh­ten Medi­um am Kör­per [3].

Ein orangefarbenes Messeband mit der Aufschrift "Spieleindustrie-Sympathisant", flach auf hellem Holz liegend.
Ver­teilt an Medi­en­schaf­fen­de, getra­gen auf Mes­sen: das Bekennt­nis als Klei­dungs­stück. Foto: Björn Burg­hard, Objekt zur Ver­fü­gung gestellt von Die­ter March­s­rei­ter.

Das Band ist ein Stück Front­ge­schich­te. Es erzählt, wor­um damals gekämpft wur­de: um das Werk und um das Recht, es zu ver­kau­fen. Die Men­schen, die 2026 in Hal­le 10 ste­hen, kämp­fen um etwas ande­res. War­um sich das ver­scho­ben hat, hat mit der For­schung zu tun, aber nicht nur.

Was die Forschung sagen kann

Der baye­ri­sche Ent­wurf berief sich auf einen For­schungs­stand ohne begrün­de­te Zwei­fel. Was die For­schung seit­her geleis­tet hat, ist weni­ger ein Frei­spruch als eine Sor­tie­rung: Eine kurz­fris­ti­ge Reak­ti­on im Labor, aggres­si­ves Ver­hal­ten im All­tag und schwe­re Gewalt­ta­ten sind drei ver­schie­de­ne Fra­gen, und für jede sieht die Ant­wort anders aus.

Zwei Monate Grand Theft Auto

Für den All­tag über län­ge­re Zeit gibt es inzwi­schen Stu­di­en, die här­ter ange­legt sind als alles aus den Ver­bots­jah­ren. Ein For­schungs­team um Simo­ne Kühn ließ Erwach­se­ne zwei Mona­te lang täg­lich Grand Theft Auto V oder Die Sims 3 spie­len, eine drit­te Grup­pe spiel­te nichts. Vor­her und nach­her wur­de so ziem­lich alles gemes­sen, was die Debat­te je befürch­tet hat­te: Aggres­si­on, Ein­füh­lungs­ver­mö­gen, Impul­si­vi­tät, psy­chi­sche Gesund­heit.

Von 208 sta­tis­ti­schen Tests zeig­ten drei einen Aus­schlag in die befürch­te­te Rich­tung, weni­ger, als der Zufall allein pro­du­ziert hät­te [4]. Das ist ein star­ker Befund, aber ein begrenz­ter: Er gilt für Erwach­se­ne und für die­ses Design. Über Kin­der und Jugend­li­che sagt er nichts, und die Autorin­nen und Autoren behaup­ten das auch nicht.

Für Jugend­li­che gibt es eine bri­ti­sche Unter­su­chung mit gut tau­send 14- und 15-Jäh­ri­gen und ihren Betreu­ungs­per­so­nen. Sie fand kei­nen Zusam­men­hang zwi­schen Gewalt­spiel­nut­zung und dem von den Betreu­ungs­per­so­nen berich­te­ten aggres­si­ven Ver­hal­ten. Bemer­kens­wert ist die Metho­de: Hypo­the­sen und Aus­wer­tung waren vor­ab öffent­lich fest­ge­legt, damit sich hin­ter­her nie­mand das pas­sen­de Ergeb­nis her­aus­rech­nen kann [5].

Der Streit um die Zusammenfassungen

Bei den Zusam­men­fas­sun­gen vie­ler Stu­di­en bleibt es umstrit­ten. Eine Meta­ana­ly­se von 2018 fand über meh­re­re Jah­re hin­weg einen klei­nen Zusam­men­hang zwi­schen Gewalt­spiel­nut­zung und spä­te­rer kör­per­li­cher Aggres­si­on [6]. Eine Aus­wer­tung von Längs­schnitt­stu­di­en kam 2020 zum Ergeb­nis, der durch­schnitt­li­che Zusam­men­hang lie­ge bei etwa r = 0,06 und schrump­fe in den metho­disch bes­se­ren Stu­di­en wei­ter [7]. Das ist eine Grö­ßen­ord­nung, in der ein Zusam­men­hang zwar mess­bar bleibt, aber für den ein­zel­nen Men­schen kaum etwas vor­her­sagt.

Und 2025 rech­ne­te ein Team um Craig Ander­son die bri­ti­schen Daten mit ver­än­der­ter Mes­sung neu und fand wie­der einen Zusam­men­hang [8]. Der Streit läuft, und er dreht sich inzwi­schen auch dar­um, wel­che Aus­wer­tung die rich­ti­ge ist.

Was sich über die Lager hin­weg fest­hal­ten lässt, hat 2020 die Ame­ri­can Psy­cho­lo­gi­cal Asso­cia­ti­on for­mu­liert, der Berufs­ver­band, der sich einst früh fest­ge­legt hat­te. Er hielt an einem klei­nen Zusam­men­hang mit aggres­si­ven Ver­hal­tens­wei­sen fest, Anschrei­en, Schub­sen. Zugleich erklär­te er die Beweis­la­ge für einen ursäch­li­chen Zusam­men­hang mit gewalt­tä­ti­gem Ver­hal­ten für unzu­rei­chend und warn­te davor, Amok­läu­fe der Nut­zung gewalt­hal­ti­ger Spie­le zuzu­schrei­ben [9].

Für die alte Debat­te ist die­se Unter­schei­dung ent­schei­dend. Ein klei­ner Zusam­men­hang bei einem Aggres­si­ons­maß trägt nicht die Behaup­tung, ein Spiel mache Men­schen zu Amok­läu­fern. Er ent­schei­det auch nicht von selbst, wel­che Regu­lie­rung ange­mes­sen wäre; dafür müss­ten Schutz­wir­kung, Ein­griffs­tie­fe und Alter­na­ti­ven begrün­det wer­den. Die For­schung hat die star­ken Behaup­tun­gen der Ver­bots­jah­re erheb­lich begrenzt. Wäh­rend dar­über wei­ter gestrit­ten wur­de, ver­än­der­te sich aller­dings, wor­über über­haupt zu spre­chen war.

Aus der Schachtel wächst ein Ort

Raven Shield kauf­te man auf einem Daten­trä­ger. Die Ver­pa­ckung stand im Regal, das Spiel ließ sich als ein­zel­ner Titel prü­fen: durch­spie­len, dann sagen, was es zeigt und was nicht. Schon damals reich­te die­se Per­spek­ti­ve nicht für alles, was beim Spie­len geschah. Mein Clan hat­te Ser­ver, Liga­be­trieb und Trai­nings­zei­ten, die in kei­ner Schach­tel stan­den. Die sozia­le Welt war grö­ßer als das Pro­dukt.

Bei vie­len heu­ti­gen Spie­len gehört die­ser fort­lau­fen­de Betrieb unmit­tel­bar zum Ange­bot: Updates, wech­seln­de Ver­an­stal­tun­gen, Sprach­ka­nä­le, Kon­takt­funk­tio­nen und ein Laden, der nie schließt. Nicht jedes Spiel funk­tio­niert so. Aber wo es so funk­tio­niert, wird aus dem Kauf eines Werks der Zugang zu einem ver­än­der­li­chen Raum. Es ist weni­ger ein Buch als ein Ort. Und ein Ort hat ande­re Risi­ken als ein Buch.

Eine geschlossene dunkle Schachtel auf heller Fläche, unter der ein Kabel mit orangefarbenem Stecker hervorkommt und aus dem Bild führt.
Ver­kauft ist nicht abge­schlos­sen: Das Spiel von heu­te läuft wei­ter, mit Chat, Laden und Mit­spie­len­den.

Das erwei­tert die Fra­gen an den Jugend­schutz. Wer kann dort Kon­takt auf­neh­men? Wie wer­den Kon­flik­te bear­bei­tet? Wie durch­schau­bar sind die Kos­ten? Und wie leicht ist es, auf­zu­hö­ren?

Roblox

Roblox zeigt, war­um das Erschei­nungs­bild eines Ange­bots dafür wenig taugt. Die Platt­form sieht aus wie das Gegen­teil eines Kil­ler­spiels, bun­te Klötz­chen, kei­ne Gewalt­or­gi­en. Sie umfasst aber sehr unter­schied­li­che, von Nut­zen­den erstell­te Spie­le, und eine freund­li­che Ober­flä­che sagt nichts dar­über, wel­che Nach­rich­ten Men­schen ein­an­der dort schi­cken kön­nen.

Ein im Mai 2026 ver­öf­fent­lich­ter Pre­print unter­such­te rund zwei Mil­lio­nen Chat­nach­rich­ten aus vier Roblox-Spie­len und doku­men­tier­te, was die Mode­ra­ti­on pas­sie­ren ließ: sexua­li­sie­ren­de Äuße­run­gen, Beläs­ti­gung, Inhal­te mit Bezug zu Groo­ming. Die Arbeit ist nicht begut­ach­tet und erlaubt kei­ne Aus­sa­ge über sämt­li­che Roblox-Erfah­run­gen. Sie zeigt aber kon­kre­te Lücken eines Schutz­sys­tems in den unter­such­ten Chats [10].

Vier Fragen statt einer

An die­ser Stel­le lohnt es sich, kurz inne­zu­hal­ten, weil hier die Debat­te von damals und die von heu­te leicht ver­wech­selt wer­den. Bei der Fra­ge, ob ein Gewalt­in­halt aggres­siv macht, muss eine Wir­kung nach­ge­wie­sen wer­den, und dar­über strei­tet die For­schung seit zwan­zig Jah­ren. Bei einer doku­men­tier­ten Dro­hung im Chat stellt sich die­se Kau­sal­fra­ge nicht. Die Nach­richt selbst ist bereits die Hand­lung gegen­über einem ande­ren Men­schen.

Das sind zwei ver­schie­de­ne Beweis­fra­gen, und dahin­ter war­ten zwei wei­te­re: Wie häu­fig kom­men sol­che Hand­lun­gen vor, und wel­che Funk­tio­nen einer Platt­form machen sie leich­ter? Und dann, getrennt davon: Wel­che Maß­nah­men hel­fen dage­gen? Wer alle vier in einen Satz packt, wird ent­we­der alar­mis­tisch oder ver­harm­lo­send, je nach­dem, wel­che gera­de dünn belegt ist.

Der Laden und die Wiederkehr

Eine zwei­te Ver­än­de­rung liegt im Geschäfts­mo­dell. Bei kos­ten­pflich­ti­gen Loot­bo­xen zahlt man Geld für eine zufäl­li­ge Aus­wahl vir­tu­el­ler Gegen­stän­de; was man bekommt, steht beim Kauf nicht fest. Loot­bo­xen tei­len damit ein struk­tu­rel­les Merk­mal mit Glücks­spiel­au­to­ma­ten: Der Aus­gang ist zufalls­be­stimmt, und kein Kön­nen ent­schei­det dar­über.

Die For­schung fin­det einen Zusam­men­hang zwi­schen höhe­ren Loot­box-Aus­ga­ben und stär­ker aus­ge­präg­ten Glücks­spiel­pro­ble­men; eine Meta­ana­ly­se von 2021 hat die Befun­de zusam­men­ge­fasst. Was dar­aus nicht folgt, ist die Rich­tung: ob Loot­bo­xen Pro­ble­me ver­ur­sa­chen, ob sie gefähr­de­te Men­schen beson­ders anzie­hen oder ob bei­des zusam­men­wirkt [11]. Für den Jugend­schutz ist das trotz­dem rele­vant. Ein Geschäfts­mo­dell kann gera­de bei Men­schen hohe Aus­ga­ben erzeu­gen, die Schwie­rig­kei­ten haben, sie zu kon­trol­lie­ren. Für das Alters­kenn­zei­chen, wie die alte Debat­te es kann­te, war das kein Kri­te­ri­um.

Komm morgen wieder

Dane­ben steht die Gestal­tung der Wie­der­kehr: täg­li­che Beloh­nun­gen, die ver­fal­len, wenn man einen Tag fehlt, befris­te­te Ange­bo­te, Zweit­wäh­run­gen, deren Umrech­nung den Über­blick erschwert. Unter dem Begriff "pre­da­to­ry mone­tiza­ti­on", räu­be­ri­sche Mone­ta­ri­sie­rung, beschrei­ben For­schen­de Kauf­mo­del­le, deren wah­re Kos­ten erst erkenn­bar wer­den, wenn Spie­len­de bereits Zeit, Geld oder Bin­dung inves­tiert haben [12]. Das ist eine Ana­ly­se von Mecha­nis­men, kein Nach­weis, dass jede die­ser Funk­tio­nen bei jedem Men­schen die­sel­be Wir­kung ent­fal­tet. Beschrie­ben ist das Design gut, bewie­sen ist sei­ne Wir­kung kaum.

Viel spielen ist keine Diagnose

Und viel zu spie­len ist für sich genom­men kei­ne Dia­gno­se. Die WHO beschreibt Gam­ing Dis­or­der durch beein­träch­tig­te Kon­trol­le, zuneh­men­den Vor­rang des Spie­lens und die Fort­set­zung trotz nega­ti­ver Fol­gen; hin­zu­kom­men müs­sen erheb­li­che Beein­träch­ti­gun­gen wich­ti­ger Lebens­be­rei­che, nor­ma­ler­wei­se über min­des­tens zwölf Mona­te [13].

Damit bleibt eine dop­pel­te Auf­ga­be: Belas­tun­gen ernst neh­men und inten­si­ve Begeis­te­rung nicht vor­schnell patho­lo­gi­sie­ren. Bei­des ver­langt einen Blick auf die kon­kre­te Per­son. Die Alters­an­ga­be auf der Ver­pa­ckung kann die­sen Blick unter­stüt­zen. Erset­zen kann sie ihn nicht.

Der Jugendschutz erweitert seinen Blick

Paragraf 10b

Die Erwei­te­rung lässt sich im Gesetz nach­le­sen. Seit der Reform von 2021 berück­sich­tigt Para­graf 10b des Jugend­schutz­ge­set­zes aus­drück­lich Risi­ken, die außer­halb der unmit­tel­ba­ren Inhal­te lie­gen: "Risi­ken durch Kom­mu­ni­ka­ti­ons- und Kon­takt­funk­tio­nen, durch Kauf­funk­tio­nen, durch glücks­spiel­ähn­li­che Mecha­nis­men, durch Mecha­nis­men zur För­de­rung eines exzes­si­ven Medi­en­nut­zungs­ver­hal­tens". Das ist, fast Wort für Wort, die Lis­te der bei­den vori­gen Kapi­tel. Das Gesetz knüpft ihre Berück­sich­ti­gung an Vor­aus­set­zun­gen und eine kon­kre­te Gefah­ren­pro­gno­se; eine fes­te Gewich­tung zwi­schen Inhalt und Nut­zung gibt es nicht [14].

Prak­ti­sche Fol­gen hat das seit Janu­ar 2023, als die USK ihre Prüf­re­geln ent­spre­chend anpass­te. Für 2023 berich­te­te sie, dass rund 30 Pro­zent der geprüf­ten Spie­le mit Online-Funk­tio­nen wegen sol­cher Nut­zungs­ri­si­ken eine höhe­re Alters­ein­stu­fung erhiel­ten, nicht wegen des­sen, was auf dem Bild­schirm zu sehen ist [15]. Ein Kenn­zei­chen sagt seit­her mehr als frü­her. Eine Garan­tie für jede Begeg­nung und jede Situa­ti­on im Spiel ist es wei­ter­hin nicht, und das behaup­tet die USK auch nicht.

Behörden und Europa

Auch die Behör­den haben zusätz­li­che Auf­ga­ben bekom­men. Die 2021 aus der Bun­des­prüf­stel­le her­vor­ge­gan­ge­ne Bun­des­zen­tra­le für Kin­der- und Jugend­me­di­en­schutz befasst sich mit struk­tu­rel­len Schutz­fra­gen, mit Vor­sor­ge­maß­nah­men von Anbie­tern und den Risi­ken aus Kon­takt und Kom­mu­ni­ka­ti­on [16]. Ihre Prüf­stel­le führt zugleich wei­ter­hin Indi­zie­rungs­ver­fah­ren durch, setzt also nach wie vor Titel auf den Index [17]. Der Blick auf Platt­form­be­din­gun­gen ergänzt die Beschäf­ti­gung mit Inhal­ten.

Auf euro­päi­scher Ebe­ne ver­langt der Digi­tal Ser­vices Act (DSA) von Online-Platt­for­men, die Min­der­jäh­ri­gen zugäng­lich sind, ange­mes­se­ne und ver­hält­nis­mä­ßi­ge Maß­nah­men für deren Pri­vat­sphä­re, Sicher­heit und Schutz. Die Rege­lun­gen gel­ten grund­sätz­lich seit Febru­ar 2024, für sehr gro­ße Diens­te bereits frü­her; für Kleinst- und Klein­un­ter­neh­men bestehen Aus­nah­men. Der DSA regelt zugleich den Umgang mit rechts­wid­ri­gen Inhal­ten, er ist also kei­ne Abkehr vom Inhalt. Sein Ansatz ist nur ein ande­rer als der einer Prüf­stel­le: kei­ne Vor­ab­prü­fung jedes ein­zel­nen Spiels, son­dern Ver­ant­wor­tung der Diens­te für ihre Ver­fah­ren und Bedin­gun­gen [18].

Die alte Inhalts­fra­ge wur­de also nicht abge­schafft. Der Schutz­auf­trag ist brei­ter gewor­den, in Gesetz, Behör­de und Prüf­pra­xis. Wer heu­te über siche­re Spie­le spricht, muss über ihren Betrieb spre­chen. Und wer über den Betrieb spricht, lan­det frü­her oder spä­ter bei der Fra­ge, wer im Betrieb erreich­bar ist.

Wer in diesen Räumen arbeitet

In Hal­le 10 bekommt der brei­te­re Auf­trag Gesich­ter und Pro­jekt­na­men. Good Gam­ing Sup­port, das Bera­tungs­an­ge­bot der Ama­deu Anto­nio Stif­tung, rich­tet sich an Men­schen, die Hass, Dis­kri­mi­nie­rung oder digi­ta­le Gewalt im Gam­ing erle­ben; es unter­stützt außer­dem päd­ago­gi­sche Fach­kräf­te und Men­schen, die Com­mu­ni­ties gestal­ten [19]. Am Stand des Bun­des­amts für Fami­lie und zivil­ge­sell­schaft­li­che Auf­ga­ben, der Behör­de, die das Bun­des­pro­gramm "Demo­kra­tie leben!" umsetzt, stel­len geför­der­te Pro­jek­te ihre Arbeit vor, dar­un­ter eines, das Mode­ra­ti­ons­teams schult.

Eben­falls vor Ort: Press Start, ein Pro­jekt für poli­ti­sche Bil­dung, das erwach­se­ne Spie­len­de dort erreicht, wo sie ohne­hin sind, auf Twitch und Dis­cord. Und die Stif­tung Digi­ta­le Spie­le­kul­tur, eine Toch­ter des Bran­chen­ver­bands, qua­li­fi­ziert mit ihrem Com­mu­ni­ty Sup­port Net­work Com­mu­ni­ty-Mana­ge­rin­nen, Com­mu­ni­ty-Mana­ger und Mode­ra­ti­ons­teams: Kon­flikt­be­ar­bei­tung, Regeln für Com­mu­ni­ties, Selbst­für­sor­ge, gegen­sei­ti­ge Unter­stüt­zung. Auch die­ses Pro­jekt wird aus "Demo­kra­tie leben!" geför­dert [20].

Vom Rand ins Zentrum

Neu ist die­ser Blick nicht. Schon 2006 befrag­te das JFF, das Insti­tut für Medi­en­päd­ago­gik, Jugend­li­che direkt auf der Games Con­ven­ti­on in Leip­zig zu ihren Spiel­ge­wohn­hei­ten; die Aus­wer­tung erschien unter dem Titel "Voll ver­spielt und gut gebil­det" [21]. Medi­en­päd­ago­gi­sche Ansät­ze, die auf Nut­zung und sozia­le Zusam­men­hän­ge schau­ten, gab es also längst. Nur bestimm­ten sie das poli­ti­sche Bild kaum; dort ging es um Inhal­te, Alters­frei­ga­ben und Wir­kungs­an­nah­men.

Was sich ver­än­dert hat, ist die Posi­ti­on die­ser Per­spek­ti­ve: Sie ist vom Rand ins Zen­trum des Schutz­sys­tems gerückt. Prü­fung und Beglei­tung ste­hen in die­ser Hal­le neben­ein­an­der: Ein paar Gän­ge wei­ter erklärt die USK Eltern, wie Alters­kenn­zei­chen und tech­ni­sche Schutz­ein­stel­lun­gen funk­tio­nie­ren. Die Initia­ti­ven, von denen hier die Rede ist, tun etwas ande­res. Sie bera­ten, mode­rie­ren, schu­len, beglei­ten. Ihr Mate­ri­al sind Kon­tak­te, Kom­mu­ni­ka­ti­on und Grup­pen­dy­na­mik, also genau die Betriebs­merk­ma­le, die das Gesetz seit 2021 kennt.

Der All­tags­fall die­ses Fel­des ist dabei weder Anwer­bung noch Miss­brauch, son­dern das Kli­ma selbst: Belei­di­gung, Hass, Beläs­ti­gung unter Spie­len­den. Wie Com­mu­ni­ties kip­pen und was Mode­ra­ti­on dage­gen aus­rich­ten kann, habe ich an ande­rer Stel­le aus­führ­lich beschrie­ben. Die Kurz­fas­sung: Bann­häm­mer allein hei­len wenig, die Bedin­gun­gen des Raums ent­schei­den mehr als der Cha­rak­ter der Ein­zel­nen [22]

Was nach dem Klick auf "Melden" geschieht

Was die­se Arbeit von der Prü­fung unter­schei­det, ist der Zeit­punkt, an dem sie beginnt. Wer eine Com­mu­ni­ty mode­riert, braucht mehr als eine Lis­te ver­bo­te­ner Wör­ter. So jemand muss einen Kon­flikt ein­ord­nen, Gren­zen durch­set­zen und erken­nen, wann die eige­nen Mög­lich­kei­ten enden. Eine betrof­fe­ne Per­son braucht viel­leicht eine Erklä­rung, Unter­stüt­zung beim nächs­ten Schritt oder eine Wei­ter­ver­mitt­lung.

Das lässt sich mit gesetz­li­chen Pflich­ten und tech­ni­schen Schutz­maß­nah­men ver­bin­den, es ersetzt sie nicht. Ein Mel­de­weg kann den Kon­takt zur Hil­fe her­stel­len. Eine siche­re Vor­ein­stel­lung kann ver­hin­dern, dass es zur belas­ten­den Begeg­nung über­haupt kommt. Und trotz­dem bleibt die Fra­ge, was nach dem Klick auf "Mel­den" geschieht und ob die Ant­wort der Situa­ti­on gerecht wird.

Aus der Exis­tenz eines Work­shops folgt nicht sei­ne Wirk­sam­keit. Auch Bera­tungs­an­ge­bo­te müs­sen sich dar­an mes­sen las­sen, wen sie errei­chen, was sie leis­ten und wo ihre Gren­zen lie­gen. Aber Unsi­cher­heit über die bes­te Maß­nah­me ist etwas ande­res als Unsi­cher­heit dar­über, ob ein Über­griff statt­ge­fun­den hat. Kon­kre­te Hil­fe muss nicht war­ten, bis die For­schung den Ein­fluss jeder Platt­form­funk­ti­on bestimmt hat. Sie braucht einen begrün­de­ten Ansatz und die Bereit­schaft, aus ihren Ergeb­nis­sen zu ler­nen.

Hilfe mit Laufzeit

Wie ver­läss­lich die­se Arbeit ist, hängt auch davon ab, wie sie finan­ziert wird. Für Good Gam­ing Sup­port hat die Bun­des­re­gie­rung im Juni 2026 auf eine par­la­men­ta­ri­sche Fra­ge erklärt, das Pro­jekt ende wie die übri­gen Inno­va­ti­ons­pro­jek­te und die Pro­jek­te einer wei­te­ren Pro­gramm­ebe­ne zum Jah­res­en­de 2026. Bis­he­ri­ge Trä­ger könn­ten sich mit neu­en Pro­jekt­ideen auf künf­ti­ge För­der­mög­lich­kei­ten bewer­ben [23]. Die Ant­wort beschreibt eine Wei­ter­ent­wick­lung des Pro­gramms. Eine Fort­set­zung die­ses kon­kre­ten Ange­bots sichert sie nicht zu.

Das belegt weder das Ende aller Hil­fe im Gam­ing noch eine Absa­ge an den Trä­ger. Es macht etwas Struk­tu­rel­les sicht­bar: Ein bestehen­des Ange­bot kann sei­ne Fort­set­zung nicht damit pla­nen, dass der Bedarf wei­ter­be­steht. Pro­jekt­för­de­rung hat ihren Sinn, sie schafft Raum für neue Ansät­ze und zwingt zur Ent­schei­dung, wel­che davon blei­ben sol­len. Aber wenn ein Ange­bot bereits Men­schen berät und Mode­ra­ti­ons­teams unter­stützt, betrifft sein Ende mehr als eine Pro­jekt­be­schrei­bung. Dann stellt sich die Fra­ge, wer lau­fen­de Kon­tak­te über­nimmt, wo das Wis­sen bleibt und an wen künf­tig ver­wie­sen wird.

Eine schmale offene Tür in einer dunklen Wand, durch die warmes Licht auf den Boden fällt.
Der Spalt ist schmal, und er hat ein Ablauf­da­tum: Meh­re­re der spe­zia­li­sier­ten Bera­tungs- und Com­mu­ni­ty-Pro­jek­te in Hal­le 10 arbei­ten mit befris­te­ter Pro­jekt­för­de­rung.

Was dauerhaft ist und was ausläuft

Hier liegt der Unter­schied, um den es die­sem Text geht. Die alte Debat­te hin­ter­ließ Behör­den mit gesetz­li­chem Auf­trag: eine Prüf­stel­le, ver­bind­li­che Kenn­zei­chen, seit 2021 eine Bun­des­zen­tra­le mit erwei­ter­ten Auf­ga­ben. Die Prü­fung des Pro­dukts ist dau­er­haft insti­tu­tio­na­li­siert, sie hat Haus­halts­stel­len und Para­gra­fen. Die Beglei­tung der Men­schen im Pro­dukt hat För­der­be­schei­de mit Lauf­zeit.

Die Gegen­über­stel­lung ist nicht voll­stän­dig, auch der Platt­form­schutz hat inzwi­schen einen gesetz­li­chen Auf­trag, und mensch­li­che Unter­stüt­zung exis­tiert in vie­len Struk­tu­ren, von Schul­so­zi­al­ar­beit bis Jugend­be­ra­tung. Aber an der Stel­le, die die­ser Text besich­tigt hat, in Hal­le 10, ist die Ver­tei­lung ein­deu­tig. Was das Werk prüft, bleibt. Was den Men­schen beglei­tet, läuft aus und bewirbt sich neu. Das Ende eines Haus­halts­jah­res been­det kei­nen Kon­flikt in einem Dis­cord-Ser­ver.

Was nach der Prüfung bleibt

In Wup­per­tal saß ich damals als Erwach­se­ner zwi­schen Men­schen, die ein­an­der kann­ten, ohne sich je gese­hen zu haben. Wir hat­ten gemein­sam gespielt, trai­niert und auf­ein­an­der geach­tet. Die Struk­tur, die mich hielt, war von uns selbst gebaut wor­den, und sie trug, solan­ge die­se Men­schen blie­ben.

Ich wür­de die­sen Clan nicht nach­träg­lich zu einem päd­ago­gi­schen Ange­bot erklä­ren. Wir waren kei­ne Bera­tungs­stel­le, und mein gutes Erleb­nis sagt nichts dar­über, wie sicher ande­re Grup­pen waren. Aber ich erin­ne­re mich, wie viel davon abhing, dass bestimm­te Men­schen da waren und Ver­ant­wor­tung für­ein­an­der über­nah­men.

Ein Mensch an der Seite

Zwei Debat­ten haben seit­her das Pro­dukt geprüft, erst das Werk, dann den Raum. Bei­de waren nötig, und bei­de haben ihre Insti­tu­tio­nen bekom­men. Was in bei­den am Rand blieb, ist der Moment, in dem alle Prü­fun­gen längst bestan­den sind und trotz­dem etwas schief­geht: ein Kind, spät­abends, allein vor einem Bild­schirm, in einer Situa­ti­on, die es nicht ein­ord­nen kann. Jemand hat etwas geschrie­ben, das nicht hät­te kom­men dür­fen. Oder das Spiel ist längst aus, und der Kopf ist noch drin.

Das Alters­kenn­zei­chen auf der Ver­pa­ckung stimmt. Die Vor­ein­stel­lun­gen waren rich­tig gesetzt. Der Mel­de­knopf ist da, und viel­leicht wird er gedrückt. Die Fra­ge ist, wer danach ant­wor­tet, und ob es um die­se Uhr­zeit über­haupt jemand tut.

Kein Kenn­zei­chen der Welt ist für die­sen Moment zustän­dig, kei­ne Vor­ein­stel­lung. Zustän­dig wäre ein Mensch. Als Päd­ago­ge bin ich über­zeugt, dass es in sol­chen Momen­ten genau das braucht: kei­nen wei­te­ren Fil­ter, son­dern jeman­den an der Sei­te. Das ist eine Hal­tung, kein Befund. Aber sie erklärt, war­um ich in Hal­le 10 län­ger an den klei­nen Stän­den ste­hen geblie­ben bin als an den gro­ßen.

Auf der Games­com begeg­net mir die­se Ver­ant­wor­tung inzwi­schen als orga­ni­sier­te Arbeit. Sie steht am Ende einer Ket­te: Gutes Sys­tem­de­sign soll­te dafür sor­gen, dass mög­lichst weni­ge Situa­tio­nen über­haupt eine Per­son erfor­dern. Danach kom­men Mel­de­we­ge und Mode­ra­ti­on. Und erst dahin­ter beginnt die Arbeit, die eine Situa­ti­on ein­ord­net, beglei­tet oder wei­ter­ver­mit­telt. In Hal­le 10 war die­ses letz­te Glied das am wenigs­ten abge­si­cher­te.

Dar­aus lässt sich kei­ne ein­fa­che Geschich­te erzäh­len, in der die alte Sor­ge falsch und die neue rich­tig ist. Wohl aber eine, in der der Blick genau­er gewor­den ist, auf Inhal­te, Geschäfts­mo­del­le, Begeg­nun­gen und auf die Bedin­gun­gen, unter denen Men­schen Unter­stüt­zung fin­den.

Ein Spiel kann geprüft sein. Ein Betrei­ber kann Regeln haben. Ein Mel­de­knopf kann funk­tio­nie­ren. Ob sich jemand in einer belas­ten­den Situa­ti­on tat­säch­lich auf­ge­ho­ben fühlt, hängt davon ab, wer anschlie­ßend ant­wor­tet und was die­se Per­son tun kann.

Damals hat­te ich Glück mit den Leu­ten in mei­nem Clan. Ein ver­läss­li­cher Jugend­schutz soll­te dazu bei­tra­gen, dass Hil­fe weni­ger vom Glück abhängt.

Quel­len (bei Bedarf auf­klap­pen)


[1] Inter­net-ABC (2023): Digi­ta­le Spie­le und Kin­der: USK-Alters­frei­ga­ben und Sicher­heits­tipps. Inter­view mit Loren­zo von Peters­dorff, stell­ver­tre­ten­der Geschäfts­füh­rer der USK, 10. Novem­ber 2023. Zur Ver­bind­lich­keit der Alters­kenn­zei­chen seit April 2003. https://www.internet-abc.de/eltern/gewalt-spiele-videos-wirkung-auf-kinder/digitale-spiele-und-kinder-usk-altersfreigaben-und-sicherheitstipps/

[2] Frei­staat Bay­ern / Bun­des­rat (2007): Ent­wurf eines Geset­zes zur Ver­bes­se­rung des Jugend­schut­zes (JuSch­VerbG). Bun­des­rats­druck­sa­che 7607 vom 2. Febru­ar 2007. Geset­zes­an­trag, ins­be­son­de­re der vor­ge­schla­ge­ne § 131a StGB "Vir­tu­el­le Kil­ler­spie­le"; nicht Gesetz gewor­den. https://www.bundesrat.de/drs.html?id=76-07

[3] March­s­rei­ter, Die­ter: Schrift­li­che Mit­tei­lun­gen an den Autor über Lin­ke­dIn, nicht öffent­lich zugäng­lich. Anga­ben zur Ver­tei­lung von Lan­yards und oliv­grü­nen T‑Shirts an Medi­en­schaf­fen­de, zum Tra­gen auf Mes­sen und zur unge­fäh­ren Datie­rung ab 2009. Die ver­mu­te­te Wir­kung auf Gesprächs­part­ner ist eine per­sön­li­che rück­bli­cken­de Ein­schät­zung.

[4] Kühn, S.; Kug­ler, D. T.; Schma­len, K.; Wei­chen­ber­ger, M.; Witt, C.; Gal­li­nat, J. (2019): Does play­ing vio­lent video games cau­se aggres­si­on? A lon­gi­tu­di­nal inter­ven­ti­on stu­dy. Mole­cu­lar Psych­ia­try 24, 1220-1234. Inter­ven­ti­ons­stu­die mit Erwach­se­nen. https://doi.org/10.1038/s41380-018‑0031‑7

[5] Przy­byl­ski, A. K.; Wein­stein, N. (2019): Vio­lent video game enga­ge­ment is not asso­cia­ted with ado­le­s­cents' aggres­si­ve beha­viour: evi­dence from a regis­tered report. Roy­al Socie­ty Open Sci­ence 6(2), 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474

[6] Pres­cott, A. T.; Sar­gent, J. D.; Hull, J. G. (2018): Meta­ana­ly­sis of the rela­ti­onship bet­ween vio­lent video game play and phy­si­cal aggres­si­on over time. Pro­cee­dings of the Natio­nal Aca­de­my of Sci­en­ces 115(40), 9882-9888. https://doi.org/10.1073/pnas.1611617114

[7] Drum­mond, A.; Sau­er, J. D.; Fer­gu­son, C. J. (2020): Do lon­gi­tu­di­nal stu­dies sup­port long-term rela­ti­onships bet­ween aggres­si­ve game play and youth aggres­si­ve beha­viour? A meta-ana­ly­tic exami­na­ti­on. Roy­al Socie­ty Open Sci­ence 7(7), 200373. https://doi.org/10.1098/rsos.200373

[8] Miles-Nove­lo, A.; Ander­son, C. A. (2025): The Ques­ti­on of Vio­lent Video Games and Aggres­si­on: Test­ing Sta­tis­ti­cal and Metho­do­lo­gi­cal Issues of Null Effects Using Data From an Open-Access Case Stu­dy. Aggres­si­ve Beha­vi­or 51(4), e70042. Reana­ly­se der Daten von Przy­byl­ski und Wein­stein (2019). https://doi.org/10.1002/ab.70042

[9] Ame­ri­can Psy­cho­lo­gi­cal Asso­cia­ti­on (2020): APA reaf­firms posi­ti­on on vio­lent video games and vio­lent beha­vi­or. Pres­se­mit­tei­lung vom 3. März 2020 zur aktua­li­sier­ten Reso­lu­ti­on on Vio­lent Video Games. https://www.apa.org/news/press/releases/2020/03/violent-video-games-behavior · https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf

[10] Kau­shik, P.; Brown, S.; Hasan, R.; Raha­man, S. (2026): An Eva­lua­ti­on of Chat Safe­ty Mode­ra­ti­ons in Roblox. arXiv:2605.04491, Mai 2026. Nicht begut­ach­te­ter Pre­print; Unter­su­chung von Chat­nach­rich­ten aus vier Roblox-Spie­len. https://arxiv.org/abs/2605.04491

[11] Garea, S. S.; Drum­mond, A.; Sau­er, J. D.; Hall, L. C.; Wil­liams, M. N. (2021): Meta-ana­ly­sis of the rela­ti­onship bet­ween pro­blem gambling, exces­si­ve gam­ing and loot box spen­ding. Inter­na­tio­nal Gambling Stu­dies 21(3), 460-479. https://doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705

[12] King, D. L.; Delf­abbro, P. H. (2018): Pre­da­to­ry mone­tiza­ti­on sche­mes in video games (e.g. 'loot boxes') and inter­net gam­ing dis­or­der. Addic­tion 113(11), 1967-1969. Edi­to­ri­al; kei­ne expe­ri­men­tel­le Wir­kungs­stu­die. https://doi.org/10.1111/add.14286

[13] World Health Orga­niza­ti­on: Gam­ing dis­or­der. Erläu­te­run­gen zur ICD-11. https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

[14] Bun­des­re­pu­blik Deutsch­land: Jugend­schutz­ge­setz, § 10b: Ent­wick­lungs­be­ein­träch­ti­gen­de Medi­en. Ins­be­son­de­re Absät­ze 2 und 3 zur Berück­sich­ti­gung von Nut­zungs­ri­si­ken. https://www.gesetze-im-internet.de/juschg/10b.html

[15] Unter­hal­tungs­soft­ware Selbst­kon­trol­le (USK) (2024): USK-Jah­res­sta­tis­tik 2023. Anga­ben zu höhe­ren Alters­ein­stu­fun­gen auf­grund von Nut­zungs­ri­si­ken bei rund 30 Pro­zent der geprüf­ten Spie­le mit Online-Funk­tio­nen. https://usk.de/usk-jahresstatistik-2023/

[16] Bun­des­zen­tra­le für Kin­der- und Jugend­me­di­en­schutz (BzKJ): Auf­ga­ben. Über­blick über die Erwei­te­rung des gesetz­li­chen Auf­trags und die Fort­füh­rung der Prüf­stel­le. https://www.bzkj.de/bzkj/ueberuns/aufgaben

[17] Bun­des­zen­tra­le für Kin­der- und Jugend­me­di­en­schutz (BzKJ): Wie läuft ein Indi­zie­rungs­ver­fah­ren ab? https://www.bzkj.de/bzkj/indizierung/wie-laeuft-ein-indizierungsverfahren-ab/wie-laeuft-ein-indizierungsverfahren-ab-175550

[18] Euro­päi­sches Par­la­ment und Rat (2022): Ver­ord­nung (EU) 20222065 vom 19. Okto­ber 2022 über einen Bin­nen­markt für digi­ta­le Diens­te (Digi­tal Ser­vices Act). Ins­be­son­de­re Arti­kel 16, 19, 28, 92 und 93. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/DE/TXT/?uri=CELEX:32022R2065

[19] Ama­deu Anto­nio Stif­tung (2026): Good Gam­ing Sup­port: Neu­es Bera­tungs­an­ge­bot für Betrof­fe­ne von Hass im Gam­ing. Pro­jekt­vor­stel­lung vom 19. Mai 2026. Selbst­aus­kunft des Trä­gers. https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/good-gaming-support-neues-beratungsangebot-fuer-betroffene-von-hass-im-gaming-165943/

[20] Stif­tung Digi­ta­le Spie­le­kul­tur: Com­mu­ni­ty Sup­port Net­work. Manage­ment- und Care-Struk­tu­ren für resi­li­en­te Gam­ing-Com­mu­ni­tys. Pro­jekt­be­schrei­bung mit För­der­an­ga­be. Selbst­aus­kunft des Trä­gers. https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/community-support-network/

[21] JFF - Insti­tut für Medi­en­päd­ago­gik in For­schung und Pra­xis (2007): Voll ver­spielt und gut gebil­det. Befra­gung Jugend­li­cher auf der Games Con­ven­ti­on 2006. Mün­chen.

[22] Burg­hard, Björn (2026): Toxic Beha­vi­or in Online Games: What Actual­ly Helps. Way­cleft, 3. März 2026. https://waycleft.com/de/toxisches-verhalten-in-online-spielen-was-dagegen-hilft/

[23] Deut­scher Bun­des­tag / Bun­des­re­gie­rung (2026): Schrift­li­che Fra­gen mit den in der Woche vom 22. Juni 2026 ein­ge­gan­ge­nen Ant­wor­ten der Bun­des­re­gie­rung. Bun­des­tags­druck­sa­che 216731 vom 26. Juni 2026, Ant­wort auf Fra­ge 61. Zum Ende von Good Gam­ing Sup­port und wei­te­ren Pro­jekt­be­rei­chen zum Jah­res­en­de 2026 sowie zur Mög­lich­keit erneu­ter Bewer­bun­gen. https://dserver.bundestag.de/btd/21/067/2106731.pdf

Per­sön­li­che Erleb­nis­se und Mes­se­be­ob­ach­tun­gen beru­hen auf eige­nen Erfah­run­gen des Autors. Selbst­aus­künf­te von Pro­jekt­trä­gern und der nicht begut­ach­te­te Pre­print sind ent­spre­chend gekenn­zeich­net. KI-gene­rier­te Bil­der sind in den Bil­dern aus­ge­wie­sen.